maya中使用hair控制线性IK的方法.docVIP

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maya中使用hair控制线性IK的方法

给要加hair的物体创建一根骨骼,段数按需要而定 点击Reset tool,重置工具属性。 给骨骼创建一个线性IK 点击Reset tool,重置工具属性。 接着先单击根部骨骼,再单击末端骨骼,就创建好了。发现outline里多了两个东西。 将ikHandke1 删除 转到动力学菜单 选择curve1曲线,给它添加头发动力学 同样用默认的设置。 添加完成后发现,outline里原来的曲线没了,多了这几个东西 5、点击前面的“+”号 发现曲线在这里,它成了“毛囊”的子物体, 选中,按住键盘的“Ctrl+a”,调出属性菜单,选择毛发的根部为固定点 播放动画,发现曲线动了,但是比较硬。 这是因为曲线的段数比较少, 默认创建的时候只能有4个点。 --------------------------------------------------------------------------------- 如果需要添加曲线段数,请在第4步之前,在模块下,单击 Rebuild Curve后面的图像打开设置窗口。 在Number of spans输入想要的段数,单击。 --------------------------------------------------------------------------------- 为了效果跟好一点,这里把线段重新设置为8段 选中curve1,按住“Shift+p”将它分离,把下面这些东西删掉,回到第4步,再来一次。 把线段改成8段后,发现效果比较明显了。 回到第一帧,再创建一次线性IK,注意这次的创建方法。 同样进入工具属性设置。 将这两项前面的勾去掉,就变成现在这种属性。 接着,依次单击骨骼根部,骨骼末端,曲线curve2。 不是毛囊下面的曲线, 而是curve2,为了方便选择,通常先把隐藏,依次点击完后发现多了个东西。这时再播放动画。 骨骼也跟着动了。 回到第一帧,给骨骼设置柔性蒙皮。 整理层级关系。将这段骨骼p到需要跟随的骨骼上 将毛囊也变成上一级骨骼的子物体 如有疑问请发消息联系。

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