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VC培训教材
VC++ 多线程编程;一、线程基础;一、线程基础; 线程总是在某个进程环境中创建。系统从进程的地址空间中分配内存,供线程的堆栈使用。新线程运行的进程环境与创建线程的环境相同。因此,新线程可以访问进程的内核对象的所有句柄、进程中的所有内存和在这个相同的进程中的所有其他线程的堆栈。这使得单个进程中的多个线程确实能够非常容易地互相通信。
线程只有一个内核对象和一个堆栈,保留的记录很少,因为需要的内存也很少。
因为线程需要的开销比进程少,因此在编程中经常采用多线来解决编程问题,而尽量避免创建新的进程。
;1.创建线程; 终,线程函数将终止运行并返回。此时,线程将终止运行,用于线程栈的内存也会被释放,线程内核对象的使用计数也会递减。如果使用计数变成0,线程内核对象会被销毁。类似于进程内核对象,线程内核对象的寿命至少可以达到它们相关联的线程那样长。不过,对象的寿命可能超过线程本身的寿命。
关于线程函数,要注意以下几点。
在默认情况下,主线程的入口点函数必须命名为main, wmain, WinMain或wWinMain。
线程必须返回一个值,它会成为该线程的退出代码。
线程函数应该尽可能使用函数参数和局部变量。使用静态变量和全局变量时,多个线程可以同时访问这些变量,这样可能会破坏变量中保存的内容。
;CreateThread函数; 调用CreateThread时,系统会创建一个线程内核对象。这个线程内核对象不是线程本身,而是一个较小的数据结构,操作系统用这个结构来管理线程。
系统从进程的地址空间中分配内存给线程栈使用。新线程在负责创建的那个线程在相同的进程上下文中运行。因此,新线程可以访问进程内核对象的所有句柄、进程中的所有内存及同一个进程中其他所有线程的栈。这样一来,同一个进程中的多个线程可以很容易地互相通信。;2.终止运行线程; 线程函数返回
设计线程函数时,应该确保在我们希望线程终止运行时,就让它们返回。
让线程函数返回,可以确保以下正确的应用程序清理工作都得以执行。
线程函数中创建的所有C++对象都通过其析构函数被正确销毁。
操作系统正确释放线程栈使用的内存。
操作系统把线程栈的退出代码设为线程函数的返回值。
系统减少线程的内核对象的使用计数。;ExitThread函数
为了强迫线程终止运行,可以让它调用ExitThread:
VOID ExitThread(DWORD dwExitCode);
该函数将终止线程的运行,并导致操作系统清理该线程使用的所有操作系统资源。但是,你的C/C++资源不会被销毁。
TerminateThread函数
调用TerminateThread函数也可以“杀死”一个线程,如下所示:
BOOL TerminateThread(
HANDLE hThread,
DWORD dwExitCode);
; 不同于ExitThread总是“杀死”主调线程,TerminateThread能“杀死”任何线程。
进程终止运行时
被终止运行进程的所有线程全部终止,整个进程关闭,释放使用的所有资源。; 当所有的线程都能独自运行而不需要相互通信的时候,Microsoft Windows将进入最佳运行状态。但是,很少有线程能够总是独立运行。通常创建线程是为了处理某些任务,当任务完成的时候,另外一个线程可能想要得到通知。
在以下两种基本情况下,线程之间需要相互通信。
需要让多个线程同时访问一个共享资源,同时不能破坏资源的完整性。
一个线程需要通知其他线程某项任务已经完成。
;原子访问:Interlocked系列函数
高级线程同步
关键段
Slim读/写锁
条件变量;原子访问:Interlocked系列函数
线程同步的一大部分与原子访问有关。所谓原子访问,指的是一个线程在访问某个资源的同时能够保证没有其他线程会在同一时刻访问同一个资源。现在我们来看一个简单的例子:
//Define a global variable.
long g_x = 0;
DWORD WINAPI ThreadFunc1(PVOID pvParam){
g_x++;
return(0);
}
DWORD WINAPI ThreadFunc2(PVOID pvParam){
g_x++;
return(0);
}
; 代码中声明了一个全局变量g_x并将它初始化为0。现在假设我们创建了两个线程,一个线程执行ThreadFunc1,另一个线程执行ThreadFunc2。这两个函数中的代码完全相同:它们都把全局变量g_x加1。因此当两个线程都停止运行的时候,我们可能认为g_x的值会是2。但真的是这样的吗?答案是有可能。根据代码的编写方式,我们无法确定切地知道g_x最终会等于几,下面就是原因。假
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