- 1、本文档共47页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
使用vrworks做更快更好的渲染-nvidiadeveloper
使用VRWorks做更快更好的渲染
Cem Cebenoyan
游戏引擎技术总监, 英伟达
演讲概要
VRWorks 的特性
上下文优先级(Context Priority), 直接模式(Direct Mode), VR SLI
多分辨率着色(Multi-Res Shading), 透镜匹配着色(Lens Matched
Shading), 单遍立体(Single Pass Stereo)
针对UE4引擎的集成
VR渲染有何不同?
VR渲染有何不同?
高帧率, 低延迟
高FPS, 低延迟
立体渲染
透镜变形
NVIDIA VRWorks
针对VR开发者的综合性SDK
上下文优先级(Context Priority) 与直接模式(Direct
Mode)
上下文优先级(Context priority):用以实现异步Time Warp
减少头部旋转的延迟
帧渲染 帧渲染 帧画面变形
(左眼) (右眼) 处理
获取头部位置(t) 获取头部位置(t+1)
Pascal的图形优先占用
提高了响应速度
优先占用
命令缓冲 三角形 像素
Maxwell上的Timewarp
保守的优先占
用请求
GPU 缓冲 TIMEWARP
翻转(Flip)
扫描输出
闪烁背光
延迟
Pascal上的Timewarp
Pascal
优先占用请求
GPU TIMEWARP
翻转(Flip)
扫描输出
闪烁背光
延迟
直接模式(Direct Mode)
通过直接接口为VR头戴设备提供即插即用的兼容性
操作系统
VR SLI
VR SLI
双眼...双GPU!
“普通的” SLI
多个GPU做隔帧渲染
CPU N N+1
您可能关注的文档
- 不同沟灌方式棉花的水氮耦合效应-应用生态学报.pdf
- 不同加载方向的山岭隧道洞口段地震响应振动台模型试验-中南大学学报.pdf
- 不同来源腐殖酸在纳米四氧化三铁上的吸附及对其沉降性的-环境化学.pdf
- 不同车型对城道路并入型渐变段的通行影响-东南大学学报.pdf
- 不同负荷下生物膜脱落与载体生物膜生物特性的相互影响-环境科学学报.pdf
- 不同文献类型中的知识关系挖掘.pdf
- 不同预处理方法对剩余污泥厌氧发酵产氢的影响-哈尔滨工业大学学报.pdf
- 不确定性数据频繁项集挖掘算法-计算机系统应用.pdf
- 不确定数据管理的一点探讨-中国科技论文在线.pdf
- 不确定性防范与城务工人员主观幸福感-中国社会学网.pdf
文档评论(0)