低调海外精品游戏发行商.docVIP

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低调海外精品游戏发行商

低调海外精品游戏发行商   提起经典的手机游戏,你会想到哪些?《水果忍者》、《神庙逃亡》,还是《地铁跑酷》?这些深得大家喜爱、长期位于各大游戏排行榜前列的手游,却很少有人注意到,它们都是出自同一个代理商——乐逗游戏。也难怪大家都只关注到手游本身,乐逗总是把最多的宣传资源投入到代理的游戏上,却刻意淡化公司色彩,这样怎么能让玩家把视线从手游转移到乐逗身上呢? 但这并不阻碍这家公司的发展,目前,乐逗已经代理了近百款游戏:《愤怒的小鸟》《狂野飙车》《小鸟爆破》《我叫MT》《风云天下OL》《名将决》等,年营收达到数亿元人民币,成为海外精品游戏进军中国市场的重要发行商。 然而,乐逗能够在手游市场有“见月明”的今天,肯定少不了当初努力“拨开云雾”的那些日子。 不要怀疑你想做的事情别人不会做 2007年初,陈湘宇把创业公司卖给了一家上市公司,2009年12月,陈湘宇和创业伙伴开始筹备新的创业项目。创业初期,公司团队仅有6名员工,其中包括在美国做了十年游戏的伙伴,以及来自腾讯、雅虎等公司的核心成员。公司最开始是帮台湾中华电信做应用商店和游戏业务,还为海外一些手游团队做技术转包业务。 但很快陈湘宇就发现,做游戏研发的成功不具有可持续性。“今天能成功研发一款游戏,并不代表明天也能成功研发第二款游戏,成功的游戏之间没有共性。但既然我们有研发能力,为什么不建立一个以研发为依托的公司呢?” 要在瞬息万变的市场环境当中立足,行动就必须要比别人更快,陈湘宇说,“不要怀疑你想做的事情别人不会做或者没想到”。于是,乐逗在2010年开始转型做游戏发行商,也正是在前期做技术转包业务期间,乐逗积累了很多海外游戏开发商的资源,才可以用便宜的价格拿到发行权。 而乐逗能有一条较为平坦的发展道路,离不开它成功拿下的第一款游戏——《水果忍者》。 高炼惇,乐逗另一创始人,也是陈湘宇的好拍档,专门负责海外内容的引入,相当于游戏的买手。 一开始高炼惇并不认识《水果忍者》的开发商,通过朋友拿到了开发商的名片,拿到名片后的高炼惇一直给对方发邮件、打电话,对方都不予理会,用了两个多月的时间,终于找到了开发商本人。他受不了高炼惇的“骚扰”,说:“OK,你很烦,烦了我两个多月。这样子吧,我给你两个小时,两个小时后你就不要再来烦我了。” 事实上,事情并没有高炼惇想象中那么顺利,对方说其实他很忙没有时间,不如两点后在skype上面语音吧,但是高炼惇觉得网络上也聊不到些什么,于是直接飞到澳大利亚布里斯班,到了对方公司附近的一家酒店里。 对方在视频通话中觉得背景很熟悉,问:“哎,你在哪里呀?”高炼惇说:“我在澳大利亚。”“你怎么会在那里呢?”“你说给我两个小时跟你通话。”“那你为什么不直接到我们公司?”高炼惇说:“我这样子冒昧地走上你们公司,也不是一个合适的做法。”于是对方说:“既然你过来了,OK,没问题,你直接来公司吧,我直接跟你聊。” 就这样,由原来对方仅给的两个小时变成了还一起共用了晚餐。第二天吃早餐的时候,对方可能被高炼惇的诚意打动了,说:“OK,我就让你尝试一下。”虽然过程有点曲折,但是正是在乐逗的坚持与努力下,才能在后来,顺利地拿到更多海外精品手游的国内独家运营权。 谁能等到手游商业化,谁才能活下来 从创业初期仅有的6名员工,发展到目前员工总数超过350人,乐逗是如何做到,在腾讯等这些手握大量资源的公司竞争中,得以在手游市场占有一席之地的?用陈湘宇的话来说,“谁能等到手游商业化的那天,谁才有活下来的机会”。 商业模式很重要 对于乐逗的商业模式,陈湘宇打了个比方:乐逗就像是电影产业中的发行商,比如光线和华谊,但又不同于电影发行商。因为乐逗做的不仅仅是单纯的发行,也会参与代理游戏的后期开发与制作,这样能够扩大对内容的掌控能力,同时提高分成比例。 实际上,乐逗的角色介乎于开发商与渠道之间:它通过自身的研发和技术能力获得品牌游戏的发行权,然后用这些品牌游戏撬动国内的优质渠道,成为海外游戏与国内渠道之间的桥梁。统计数据显示,2012年中国手机游戏市场规模达到32.4亿元,2013年则已经突破112.4亿元,中国手游市场的快速增长,让海外开发商觊觎已久,因此对于乐逗这种拥有较强研发能力的发行商,海外游戏开发商还是有很大需求的。 游戏内容很重要 首先,在游戏的选择上,乐逗建立了自己的评级体系,分为S、A、B、C、D五个级别,S级最高,D级最低,其中B级游戏月入可达百万元,A级游戏月收入有望突破500万元,而像《水果忍者》《神庙逃亡》这样的王牌游戏,则是S级,月收入都超过2000万元。 这些评级由公司核心的评测小组完成,从iOS和国外的Android市场获取游戏数据,明确游戏潜

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