变相丛生中国网游虚拟交易.docVIP

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变相丛生中国网游虚拟交易

变相丛生中国网游虚拟交易   2012年,中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%;而网络游戏虚拟货币交易总量超过145亿元,同比增长58.0%,网络游戏虚拟道具的交易总量约为131亿元,同比增长16.8%。 在类型上,游戏虚拟交易主要分为虚拟物品交易和游戏货币交易两种,而预付卡类交易是其中最为古老的交易类型,占到了十分重要的地位。 预付游戏卡的进化史 中国网络游戏兴起的21世纪最初几年,是大型PC客户端游戏一统天下的时代,游戏相关支付基本都以预付款模式完成,其中最为常见的就是各类点卡充值卡了。盛大能在21世纪头几年迅速成长为游戏业界龙头老大,与其点卡分销渠道的发达不无关系。当时普通用户都还没有培养起网银付费习惯,围绕着各类点卡、充值卡的销售,书报亭、网吧、小卖部成了游戏行业必争之地。 在互联网不断发展壮大的21世纪,游戏点卡市场瞄准的主要是那些因为安全问题、高龄、低龄等原因没有开通在线支付或是根本就没有银行卡的人群。游戏点卡销售经历了一个从繁杂到趋于统一的过程,不同类别和面额的点卡总数可达好几万种,现在已经向少数卡类趋同,如盛付通、汇元网等出品的一卡通系列。 以汇元网出品的骏卡一卡通为例,其目前已经和超过3000家厂商谈判达成合作,覆盖市面上70%左右的游戏。根据汇元网CEO吴洪彬的介绍,骏卡通过全国各地22家子公司负责进行独立业务开拓,合作方包含各大游戏厂商、电信运营商、团购网站、批发商、经销商、零售商、代理商和佣金商等。 功能向游戏外的领域扩展也成为游戏预付卡的一大显著特征,如骏卡就能用做话费(包括中国移动、电信、联通、超级商务通、skype电话卡等),电话卡换购,声讯购卡,甚至是教育、音乐、影视、交友等数字产品的充值,销售点卡的终端则主要分布在书报亭、网吧、超市、便利店以及社区等处。 另一方面,实体游戏卡因为购买不便、过期沉淀(每批充值预付卡都有将近5%因为遗失、过期等原因永远沉淀),以及人们对线上支付方式的日趋认同,不断被虚拟卡所取代,但是鉴于中国游戏交易市场的现状(网络环境、用户习惯、安全问题等),实体卡的市场在很长的时间都会存在下去。 第三方交易平台在踟蹰中前行 除开充值点卡之外,游戏交易的内容还包括装备、账号、游戏币、代练等一切可以被赋予价值的事项交易。根据文化部规定,网游研发、虚拟货币的发行和虚拟货币的交易业务不能交叉,以防止厂商大规模发行虚拟货币套现对消费者的利益造成冲击,所以游戏虚拟物品的交易多在第三方平台上进行,如5173、淘宝、8868、汇元网等。 在所有第三方游戏交易平台当中,最大的5173和淘宝游戏份额之和就超过了90%。2012年中国网络游戏市场的交易总量约为 276 亿元,而同期中国游戏行业总收入约为1089.47亿元。 不过,由于游戏内虚拟道具的产权不明,再加上传统第三方交易平台缺乏有效的监管理赔机制,使得交易往往存在着巨大的风险,一旦造成损失,玩家往往很难维护自己的权利。不少盗号团伙和各类“工作室”自身就是交易平台上的销售商。在这样的形势下,整个第三方虚拟物品交易业务事实上处于某种程度的灰色地带。 以5173平台为例,传统的交易模式本身没有为玩家提供任何方式的保障,也无法判断虚拟道具来源是否合法,在交易中买家处于绝对的弱势。而一旦出现问题纠纷,解决方式又过度倚重客服,平台1000多人的客服队伍既是其维持秩序的壁垒,又成了阻碍进一步发展的障碍。 时至今日,虚拟物品的产权问题依旧没有妥善解决,而黑客、木马等黑色产业链所带来的安全问题始终困扰着玩家、厂商和第三方的交易平台。但游戏厂商和交易平台的安全措施同样在不断完善中,不少方面已经达到或者已经接近银行水准,如以风险控制为核心的防护措施正由传统金融领域向游戏交易领域全面移植。 比起相对滞后的相关法律法规,第三方交易平台为解决发展问题,已经展开自救以重塑形象,如今年5月份,5173与中国人民财产保险股份有限公司(PICC)联手推出了虚拟财产险,为玩家提供安全保障服务,主要保障游戏买家在网上进行游戏装备、游戏币、游戏账号等交易时,由于卖家的恶意行为致使保险标的被盗、被游戏运营商收回,或被游戏官方封号时导致的买家直接经济损失。 游戏厂商竞相圈地截留盈利 从游戏厂商的角度看,是并不乐见游戏交易市场被第三方力量所占据的——无论是游戏生命周期考虑,还是从自身获益的考量。游戏交易本质上就是游戏的周边市场,当它的规模和盈利不断变得庞大时,游戏厂商就会开始加强措施,让交易行为尽可能在自己的领域中完成。同样为了限制游戏虚拟物品的频繁交易,各大游戏厂商早在端游时代就已经开始在游戏的模式、玩法等方面限制玩家的游戏内物品交流和交换(最典型的如《魔兽世界》里面

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