3D数学基础第15章图形数学.ppt

  1. 1、本文档共63页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
3D数学基础第15章图形数学

15.10 光栅化 测试 裁剪测试、深度测试、alpha测试 裁剪测试 去除渲染窗口外的像素。(假如做了完整的视锥测试则不必要) 15.10 光栅化 测试 裁剪测试、深度测试、alpha测试 深度测试 在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡。为了正确地绘制场景需要使用深度测试。深度测试可以简化复杂场景的绘制。 对一个启 用了深度缓冲区的场景进行光栅化操作时,渲染表面上的每个点都要进行深度测试。其过程为: Step1:初始化。将深度缓冲区的深度值设置为该场景可能出现的最大值,渲染表面上的颜色值设置为背景颜色值; Step2:测试场景内即将绘制的每个多边形,看它是否与渲染表面上的当前坐标值(x,y)出现重合。如果出现重合,测试当前点的深度值,看它是否小于存储在深度缓冲区中的深度值,如果该多边形的深度值更小,则该深度值被更新到深度缓冲区中,并将渲染表面上当前点的颜色值替换为该多边形的颜色。如果多边形在这一点的深度值更大,将继续测试列表中的下一个多边形。 15.10 光栅化 测试 裁剪测试、深度测试、alpha测试 alpha测试 alpha值:表示物体半透明度,alpha=1表示完全不透明 alpha混合:当要绘制类似于玻璃、水等具有透明效果的物体时,需要计算alpha颜色混合: 15.10 光栅化 测试 裁剪测试、深度测试、alpha测试 alpha测试 alpha值:表示物体半透明度,alpha=1表示完全不透明 alpha测试:去除“过分透明”的像素。其实现方法是将当前像素的alpha值与已设置的alpha测试的参考值进行比较。若小于参考值,则未通过alpha测试,该像素颜色不被绘制;若大于参考值,则通过alpha测试并绘制该像素颜色。 15.10 光栅化 写入 如果像素通过了深度测试和alpha测试,则更新帧缓存和深度缓存。深度缓存用新值替代旧值即可。帧缓存复杂一些,如果不需要混合,则用新的像素颜色替代旧的值。否则,就进行新旧颜色间的混合中,依据alpha值决定它们各自的贡献。 API (Application programmer’s interface) 程序员只能看到API,从而图形系统的软/硬件实现细节被屏蔽掉了。 驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式 * 世界变换决定实体位置;视角变换决定观察者位置;投影变换决定观察者的可视区域。 * 15.4 光照和雾化 镜面反射分量 镜面反射分量指由光源直接经物体表面反射入眼睛的光线 Phong模型 15.4 光照和雾化 镜面反射分量 镜面反射分量指由光源直接经物体表面反射入眼睛的光线,其强度取决于物体、光源和观察者 Blinn模型 15.4 光照和雾化 漫反射分量 漫反射是粗糙无光泽的物体表面对光的反射,它反映的是散开的随机方向上的反射 漫反射不依赖于视点位置,但依赖于光 源与物体的相对位置 15.4 光照和雾化 环境光分量 光线经历多于一次的反射后进入眼睛,此类反射即为环境光。环境光取决于材质和全局环境光,此时没有涉及任何光源 环境光计算公式为: 其中: 15.4 光照和雾化 光照方程——合成 单一光源 15.4 光照和雾化 光照方程——合成 多个光源 15.4 光照和雾化 雾化 现实中,光线被空气中无数粒子反射与折射。如果单位体积内粒子的浓度足够,则它们是可见的,例如烟、灰尘、雾等。计算机图形学中,上述现象都是通过雾化技术加以模拟的。 雾化效果能够增强三维场景中的真实感,并可提供一定的深度感。 15.4 光照和雾化 雾化 15.4 光照和雾化 雾化效果实现原理 通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而增强的混合因子(雾浓度)混合而实现的。 clit:计算光照后的物体表面颜色 f:雾浓度 gfog:全局雾颜色 15.4 光照和雾化 雾化效果实现原理 雾浓度的计算: 说明: (1)该公式假设雾是空间均匀的,但实际情况并不总是如此。例如,现实世界中,雾常在下方较浓,此模型不能表达这个现象。 (2)距离的定义是可变的 15.4 光照和雾化 着色 着色规定了如何利用顶点的颜色(通过光照明模型计算)来计算构成图元的像素的颜色 均匀着色 光滑着色 15.4 光照和雾化 均

文档评论(0)

laolingdao1a + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档