关于地形绘图中几个问题探析.doc

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关于地形绘图中几个问题探析

关于地形绘图中几个问题探析   [摘要]随着测绘技术的发展,越来越多的新技术用于测绘工作,在地形绘图方面,我们脱离了以前的大平板测图;全站仪的出现,加快了数字化测图的进程,这些先进的技术也存在一些不足,等待我们去改正。就此,我提出了三个方面的问题,并且加以讨论:(一)提出两个实用的数据采集方法,给出从野外数据采集到内业绘图的实用有效的技术措施;(二)对即时地理信息系统图层的使用问题做了技术上的阐述;(三)在前人研究的基础上,提出了地形显示算法的评价标准。 [关键词]数字化地形测图 图像处理技术 算法评价 算法分析 [中图分类号] P231.5 [文献码] B [文章编号] 1000-405X(2014)-3-162-3 1前言 通过对以往的地形测量进行分析,在总结数字测图经验的基础上,改进两个计算坐标点的数学模型,给出从野外数据采集到内业绘图的实用有效的技术措施。 目前,大比例尺地形图主要采用野外数字测图技术施测。数字地形图测图软件和作业方法趋于成熟,但还有一些技术问题值得总结和深入探讨。本文重点探讨和分析大比例尺数字测图作业中的有关技术问题。 2两个简便的数学模型 数字测图要求测算出所有地物特征点的坐标,给出了所有测算方法的数学模型,其中对称点计算和矩形点计算的公式较繁,下面给出简便公式。 2.1对称点的计算 人工地物对称图形比较多,使用全站仪采集数据时,可以使用对称法计算对称点点位,以提高数据采集效率。如图1是轴对称图形,测得1,2,3,4…后,再测出一个对称点(如 ),则可计算出其他对称点(如 , , …)的坐标,即 式中: 结构简单,便于理解与记忆。 2.2矩形点的计算 一栋矩形房屋,采集3个点后,第4点的位置就确定了,有些测图软件采用下述方法计算矩形第4点坐标。如图2,已知矩形1,2,3点坐标,则4点坐标为 第一象限(C=0,第二、三象限C=180°,第四象限360°),上式用于编程较难,若采用式(3)就简单多了,即 3真实地形绘图算法的比较与评价 三维地形是虚拟自然环境中不可缺少的因素,也是虚拟仿真领域中视景系统的重要组成部分,在地理信息系统中占有重要的地位。三维地形生成与仿真技术大致分为以下3类 :①基于真实地形数据的地形生成及实时显示技术;②基于分形技术的地形仿真技术;③基于数据拟合的地形仿真技术。由于地理信息系统一般都是对真实的地理空间进行描述,特别是城市地理信息系统的应用(城市规划,土地管理,智能交通等)需要真实的地形,而且现在数字地形的测量和采集准确又快速,很多国家把数字高程都作为国家信息基础设施建设的组成部分。以下重点放在基于真实地形数据的地形绘图算法讨论上。 3.1算法评价标准 评价地形显示算法的两个主要的标准是:① 显示的质量;② 显示及交互的实时性。一个好的算法是这两者的统一,既有显示的质量,又能与用户实时交互。在前人研究基础上,总结了出一套评价地形显示算法好坏的具体标准。 3.1.1支持细节层次模型(LOD,Levels of Detail) 细节层次模型是控制场景复杂度的一个有效的方法。根据人的视觉特征,绘制视点远处的地形时,用较粗的模型(三角网中的三角形较大,数目较少,分辨率低)。绘制离视点较近的地形时,用较细的模型(三角网中的三角形较小,数目较多,分辨率高)。这样可以减少传送给绘图管道的三角形数目, 提高绘图的速度。 一般来说,首先要生成细节层次模型,然后才能根据人的视觉特征进行不同细节层次模型的切换。选择细节层次模型主要依据以下标准:① 根据物体与视点的距离来选择不同的细节层次模型;② 根据物体在投影平面所占空间的大小来选择,即根据物体在屏幕上所占像素的大小来选择不同的细节层次模型;③ 根据物体与视线方向的夹角来选择,因为视网膜中心的成像看得更清楚,而周围视觉则更易察觉物体的动感;④根据人与物体是否存在相对运动来决定物体的精细程度的描述。在地形显示中,我们主要采用前两种方法。一是视点离地形的远近;二是地形的几何三角网在投影平面(屏幕空间)的高程误差的大小,它与地形的结构有关系。平坦地形的层次模型较粗,粗糙地形的层次模型较细,细节层次模型对显示的质量和显示的速度都有提高。 3.1.2能避免“裂缝” 的产生 由于地形的范围较大,一般是进行分块绘图。不同的块,可能对应不同的细节层次模型。在进行分块绘图中,如果只是单纯孤立地绘制各个分块,不考虑它们之间的联系,就会出现块间的“裂缝” 现象。例如在图l中,左上块在绘图时将边AB作为△OAB的一条边来考虑;而左下部与其相邻的两块则将公共边AB分解到两个小三角形中分别处理。可以想象,当空间上的三点A,C和B不共线时,

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