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游戏是怎样炼成的
Soman zhao
游戏是怎样炼成的
游戏研发参与者:
策划
程序
美工
音效
游戏设计的内容:
游 戏
游戏概念
游戏世界
创造型和表现型玩法
角色开发
故事讲述和叙事
创造用户体验
游戏可玩性
核心机制
游戏平衡
关卡设计
游戏类型
游戏概念
游戏概念,都是从一个想法(创意)开始。
除非专门为特殊人群设计游戏,否则尽量多争取游戏用户,但不要做成大杂烩。
定义玩家在游戏中的角色。
确定游戏的类别,益智?动作?射击?
游戏世界
游戏的世界就是一个虚幻的模拟空间,包括物理空间和时间维度。
游戏的世界还有其独特的历史文化、种族及特点、价值观、道德观、货币形式等等元素。
自定义型和创造型玩法
自定义型玩法:
定义: 当玩家选择一个形象代表自己,然后用各种方法对化身进行自定义。
化身属性:
化身选择,例如:选择可爱的角色或是英俊的角色。
元素定制,例如:赛车游戏中,可定制车的颜色、发动机、轮胎等元素。
化身构造,例如:性别、体形、肤色、服装以及力量、智慧、敏捷等。
创造型玩法:
定义: 让玩家去创造世界,并允许其保存创造果实的玩法。包括受限的创造型玩法和自由创造型玩法两种。
受限创造型玩法:
受经济限制的玩法,例如:QQ农场中有限的Q币和等级,使玩家无法开垦全部的土地。
按照物理标准创造,例如:在资源充足的条件下,要求玩家设计一个游戏中的实体,比如一座桥,设计完成之后,一辆火车从上而过,要求这座桥能够承载火车,否则游戏失败。
按照美学标准创造,例如:美少女梦工厂,就是由女性玩家设计服装和服装的搭配。
自由创造型玩法:
模拟人生,就是一款典型的自由创造型玩法的游戏,玩家在游戏中完全体验虚拟的吃饭、睡觉、拉屎、娱乐、交友等。
角色开发
玩家设计化身的角色: 采用系统默认的化身角色、自定义化身角色.
角色需要具备的元素:
视觉外表:角色是拟人、非拟人和二者兼顾,写实的还是卡通的。
衣着、武器、 标志性物品和名字:加勒比海盗杰克船长标识性的发型跟走姿,已经深入观众的心里。
角色的个人信息列表: 哪里出生?童年生活?教育背景?擅长技能?…
属性值:属性就是一些数据值,比如健康状态、财富数量等等。
情感维度:简单性格?多重性格?
角色成长:在RPG类游戏中,角色随着游戏的深入而不断成长,包括技能、经验、身体、情感等方面。
声音和语言:独特的角色应当具备独特的语言风格及声音特性。
故事讲述和叙事
结论:如果你相信故事可以帮助娱乐玩家,那么就把它放到游戏中去;如果不能,就别用。
游戏中加入故事情节的好处:引导玩家、提高玩家对游戏的粘性、提高游戏的融入感、保持玩家对游戏的兴趣。
叙事在游戏中有多种体现方式: 故事背景介绍、旁白、任务描述等等。
创造用户体验
一个中心七个原理:
一个中心:一切设计都以玩家体验为中心。
七个原理:
可预测的结果——当玩家采取某种行为时,他们能得到预期的响应。
瞬时响应——玩家感觉输入得到的响应是即时的。
简单但有深度——游戏花数分钟就能上手,但要花很长时间才能精通。
新奇性——尽管输入得到的结果是可预测的,但有足够细致的表现力让操作在经历数小时的游戏过程中还显得是新鲜有趣的。
有吸引力的响应——操作感在美感上是有吸引力的,是和环境区分开来的。
有机的运动——控制角色的过程能产生有吸引力的运动弧线(遵循运动原理)。
统一协调——游戏的每种元素让玩家感觉到是支撑着一个独特的物理现实中同一种统一的感受(打雪仗游戏中的飘雪、寒风都支撑着整个打雪仗主题)。
游戏可玩性
如何让游戏更有趣:
避免低级错误:糟糕的编程、差劲的设计、粗糙的用户界面。
对游戏的优化和完善。
创新的游戏设计。
寻找有趣的因素:
最有趣的游戏提供多种方式来获得胜利。
对玩家的胜利,都要认可和奖励。
给玩家智力上、操作上的压力与挑战。
高速和暴力往往能够带给玩家爽快感。
核心机制
核心机制就是游戏的规则。包括:玩家操作规则、NPC行为规则、人工智能、经济系统等方面。
核心机制的设置原则:用最简单的规则衍生出各种各样的变化,避免游戏机制过于复杂,却又能使游戏体验丰富多彩。
游戏平衡
策略选择上的平衡:让玩家有多种策略选择,但是彼此之间没有谁比谁更优越。
经济系统的平衡:这是一个游戏最重要的平衡环节,太容易赚钱和太不容易赚钱都是不平衡的表现。
附加一些不确定因素能让游戏更加有趣味性:例如好友偷走了刚长熟的菜虽然会让玩家经济系统受损,但是游戏趣味性却更加浓厚。
关卡设计
游戏发生的空间:一个关卡必然发生在一个模拟空间里面。
关卡的初始条件:NPC的数目、环境物体的摆放等等。
玩家将会在关卡内遇到的挑战的集合:各种挑战按照一定的序列出现。
关卡的终止条件:通过游戏成功或失败来刻画,比如挑战boss成功等等。
游戏可玩性与游戏故事之间的相互作用:游戏故事背景要与
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