Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析.doc

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Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析

Maya制作漫画英雄钢铁侠过程剖析 2008/07/27 11:39 来源:Pconline   Marvel麾下的漫画英雄相当的多,大家熟悉的有蜘蛛侠、绿巨人、X-MEN等等。可能对于大多数人来说,认识他们只是在电影院里面。今年暑假期间,Marvel把他们的又一个经典的漫画英雄搬上了荧幕,让我们再次认识了一位美式漫画里的英雄,他就是钢铁侠(IRON MAN)。 效果图1   我在反复看了几遍这部电影之后,打算自己用三维软件制作一个钢铁侠的虚拟模型出来。   我使用的软件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作为分UV的辅助小软件。 效果图2   制作这个模型之前,我通过网络查找了许多关于钢铁侠的图片作为参考,但都不是很理想,大家都知道,做三维角色或者其他的东西都需要正确角度的参考图,三视图是最理想的参考图了,在网络上我并没有找到关于钢铁侠的三视图,于是在没有三视图的情况下,我把头部制作了出来。 图1   后来,我从朋友那里得来了一份钢铁侠的三视图,我非常感谢他,这是我目前见过最好的参考图了。 图2   这个参考图有个小小的遗憾,上面没有手臂的侧视图。 图3   我用的是MAYA的Polygon(多边形)建模方式。这个是没有用三视图制作的头部模型。   大家可以从这个头部模型看到,其实这个头部并不是很复杂,它是由一个又一个的小的结构模型拼凑出来的,我在制作这个头部的时候也并没有花太多的时间,很快就把它制作出来了,因为每个小的结构模型的制作非常简单。   下面是我拆解开来的头部,大家可以看到它是如何构成的。 图4 图5   光滑代理后的头部模型   从头部的制作思路来看,我准备把这个角色的每个部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解开来分别制作,最后再总和在一起,完成这个模型。 图6   这个是胸甲的模型部分。   胸甲这部分制作的难点在于我要在形准的情况下要保持步线的合理。   这里我用到最多的工具就是Edit Mesh里面的Split Polygon Tool工具,它是用来给模型添 图7   图中,红圈表示的地方我是用Edit Mesh里面Extrude(挤压)命令制作的,在用这个命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的线勾画出来,形成一个可以让我挤压的区域,这里要注意的就是虽然我们把线勾画出来了,但是在模型上面就存在了很多奇怪的线。所以我根据步线原则(尽量保持四边面),把线重新调整了。调整后再进行的挤压命令,这样就形成了图中红圈里所构成的部分。 图8   这个是身体的模型,由胸甲、腹部等部分构成。加点和线的,可以任意修改线的走向。 图9   这个是身体正面的分解图。 图10   这个是背部的结构。 图11   这是内构的参考图,可惜没有背部的结构图,背部要制作的话就靠想象力和对机械的理解了。 图12   这个是保护下半身部位的模型结构。   要注意的就是有些地方有很明显的棱角,于是我特意多加了一些密集的线,这样在光滑代理过后会有棱角的效果。在MAYA里面有个工具很常用,在Edit Mesh里面有一个Insert Edge Loop Tool工具,它可以很方便的插入有规律的线圈。 图13   这个是手臂和手掌的部分。   手臂很多地方可以通过修改圆柱体来制作,很简便。 图14   这个是分解图。 图15   手掌,凹槽的地方用挤压命令可以轻松实现。 图16   分解图。 图17   腿部的制作我用的时间比较多,有很多地方确实形态不好把握,比如膝盖、小腿。   虽然做出来了,但有很多问题。坛子里有朋友说我把脚做大了点,我看了看觉得是有点大,这个问题好解决,缩放一下就OK了。这张图是没有改的样子。 图18   这个是大腿的分解图。 图19   小腿及脚的分解图。 图20   这个是最后的一个模型效果,通过复制把手和腿制作出来,然后给全部模型零件smooth了一次。   模型制作完成过后,我利用Unfold 3D把模型的UV映射出来。 图21 图22 图23 图24    这是绘制的3张颜色贴图,比较粗糙啊。 图25   材质节点,非常的简单,一张颜色,一张凹凸,一张HDR连接到一个blinn材质球上面。 图26   这是blinn的一些属性参数,主要还是调整了下高光区,其他都是默认值。 图27   我用了分层渲染,这样在PS里面可以很轻松的叠加出比较好的效果。 图28   在制作这个模型的时候,首先我把这个角色的每个结构都分析了一次,如果用整体建模的话,不用分解的方法来制作,我认为会有很大的工作量,分解出来的小的结构模型一是容易制作,再一个就是UV很好影射。      这个角色本身只是一个普通人穿上的一层钢铁装甲

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