WorldWind学习系列六.doc

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WorldWind学习系列六

WorldWind学习系列六:渲染过程解析篇   今天主要是分析学习了Render问题,搞明白了WorldWind中整个Render绘制处理过程。其中关键类是:RenderableObject.cs ,RenderobjectList.cs.   WW中所有需要绘制的对象都RenderableObject,WW的各功能的执行显示都是不断地调用相应的Render方法。 ??????? 1.RenderableObject整个绘制对象继承图   WW绘制都是通过RenderableObject类,将所有的要绘制对象都看做是RenderableObject,从而统一了整个系统WW的绘制对象的绘制过程。   2.RenderableObjectList也继承自RenderableObject,先看看它的继承图 ? ?   摘录内容:   “实际的点线,平面纹理等渲染对象都是从RenderableObject继承,最终的渲染实现也是在从它继续下来的类中,RenderableObjectList的成员m_children(protected ArrayList m_children = new ArrayList();)包含WW中所有的渲染对象,绘制过程中按如下的优先级进行: public enum RenderPriority ???? { ???????? SurfaceImages = 0, ???????? TerrainMappedImages = 100, ???????? AtmosphericImages = 200, ???????? LinePaths = 300, ???????? Icons = 400, ???????? Placenames = 500, ???????? Custom = 600 ???? }   这里对WW调试过程中的m_children的成员做个截图,需要注意的是m_children的成员大部分还是RenderableObjectList对象,向下包含的层次很多,但只有最底层的从RenderableObject继续的对象才是渲染的最终实现。”摘自:/s/blog_467b6cd601008mmd.html~type=v5_onelabel=rela_nextarticle   RenderableObjectList可以简单看作RenderableObject对象的集合,但实质上存储RenderableObject对象集合的仅仅是其中的属性m_children,它有很多特有的针对m_children管理的方法,如:Add(RenderableObject ro)、Remove(RenderableObject layer)。RenderableObjectList里通过该Timer.Elapsed 事件实现了自动刷新渲染的功能。这里还有个知识点,我们可以学习一下,就是Timer.Elapsed 事件使用,请参考MS的/zh-cn/library/system.timers.timer.elapsed(VS.80).aspx。 ?3.下面让我们一起看看WW实现渲染绘制的整个代码调用流程,主要分为两部分:一、获取到所有的要绘制对象集合,二、绘制所有要绘制的对象。分析入口还是从WorldWind.cs的MainAppliaction()方法开始的。 ? ??????? 3.1获取到所有的要绘制对象集合,存放到World.cs中的 RenderableObjects属性里 MainAppliaction()中调用OpenStartupWorld() ——》2974行OpenWorld( curWorldFile );调用了private void OpenWorld(string worldXmlFile)方法 ——》3049行 worldWindow.CurrentWorld = WorldWind.ConfigurationLoader.Load(worldXmlFile, worldWindow.Cache);调用了CongfigurationLoader.cs的public static World Load(string filename, Cache cache)方法 ? ——》CongfigurationLoader.cs 的110行 newWorld.RenderableObjects = getRenderablesFromLayerDirectory(layerDirectory, newWorld, cache); 看代码 加载渲染对象代码 ????????public?static?World?Load(string?filename,?Cache?cache) ???

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