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面部表情插件

The Face Machine v1.0 for Maya 8-2008 64位版 (Maya面部表情设置插件) Info:11.22 MB??| RAR | with Crack Download:Namipan Anzovin 出品的the setup machine 用于maya的插件,用来制作人物动作CG的。专用于头部制作。分别是Maya7 win32和Maya8 Win64版本。 Anzovin studio 推出了新的表情设置插件the face machine,面部表情绑定工具,此为Win64位操作系统版本,适用于Maya8~2008版本.名字很耳熟?他们曾经推出过角色绑定工具 the setup machine。 这一次表情设置插件应该很让人期待, Anzovin studio声称 the face machine(下简称TFM)非常强大,可以制作夸张的卡通表情,也可以做微秒的写实的表情,另外可以胜任快速表情绑定制作。还有一个特点刷权重将会变的非常简单。 . 图0.1:缩机的部件   部件控制和影响物体都是NURBS曲线,但影响对象是黑色的(和non-selectable),而控制是蓝色的(和控制。)   一旦你进口部件,你的下一步是把它尽可能地贴近面部,通过移动、旋转、和/或放大部件控制。有一个简单的层次的控制,允许你做一些快的总体定位,然后跟随它更详尽的调整。如果必要的话,你甚至可以编辑影响对象的曲线直接。当TFM做它的auto-rigging魔法,面对那些昂首几何曲线,有一个良好的健康是必要的。   一旦你知道了,你只要告诉哪块TFM(s)神的几何学的代表——并且选择性地,眼睛、牙齿、和/或的舌头。然后保存你的文件,并点击“钻机。”在几秒钟内,你将会有一个fully-rigged的脸。(好吧,可能是几分钟的价值,取决于秒的复杂性的马力,你的脸,而且以你的硬件。)   这就是你的概要。如果你有一个角色准备装配和一个期限临近,你可以先一步一。否则,你可能想考虑…步骤0:造型人士面部机是足够的灵活性来搭几乎任何的脸(只要是主要仿人)。然而,如果你正在创造一个模型而绞尽脑汁,证明这些法则将提高最终的结果。   0)面部必须是一个多边形网格。注意,这一限制不适用于眼睛、牙齿、或舌头——只是遮住了半张脸。   1)使用边循环的造型。这是一种方法,而不是特定的某技术,并详细阐述超出了本文的讨论范围内手册。总之,模型你的脸,循环顺应天然边缘轮廓。这将产量光滑的变形,尤其有效,嘴周围和眼睛。它也帮助auto-weighting系统重量嘴角和眼角上正确。   2)使用足够的几何——但不要太多。当然,low-poly脸不给  TFM(或多少钱一起工作,但是,要high-poly太快也可能是一个错误。通常你可以细分之后,获得更好的工作于其间。   3)提防不必要的n-sided多边形,过分non-planar多边形和几何边界》(即放错地方了——两个边缘的边境线”下,彼此形成一个明显的单一的边缘)。   4)如有必要,独立的眼睛、舌头,和牙齿头的几何形状。从技术上讲,这仅仅是必要的,如果你想使用先进的auto-weighting系统,但是考虑到可能的多少时间来救你的,你或许会。   5)模型牙齿与整体比例的宽度的头部。这是一个常见的错误使他们太大,忽略了大量的脸颊。看一看一个骷髅头,你就会看到他们真的相当狭隘。因为TFM计算基于某些脸颊变形牙齿,就值得把它检查确定这是对的。   6)模型眼睑关闭而不是开放。虽然TFM能应付不管怎样,从关闭的位置可能更好的工作。   7)如果可能的话,使用单独的网格面部和身体。船如果速度会更快TFM可用于只是的脸,而不是一个完整的模型。第一步:加入的脸机器部件这是一件容易的事情。找到你的TFM菜单——它应该说“面机”,它应该出现在任何的玛雅菜单套。(如果你不能找到它,回到开始部分。)   机器:缩图1.1菜单   添加的脸机器部件选择。”“ /products/images/TFM01MayaManual/figure01.01.gif地址   TFM的菜单将看来有点像图1.1。去Pre-Rig子菜单就。然后选择“添加的脸机器部件。”这将增加部件到你的场景中。   图1.2:部件 将在该页面的起源你的场景。(如果你不看见它,确保显示NURBS曲线。)将会有一个被称为“新节点Outliner faceMachine”,不过你不应该要做什么。(事实上,你真的不应该做什么,而我们提到它的存在只是为了完整性。)第二步:定位controlsTo开始定位,从小零件抓住蓝色的大围部件的(你会发现被命名Face_Machine_WC),然后移动和规范的影响将对象适合你的脸。大约 图2.1:定位的

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