三讲面向对象的程序设计.pptVIP

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三讲面向对象的程序设计

事件 事件处理系统是交互式程序设计的重要基础。利用事件处理机制,可以方便的相应用户输入和系统事件。 ActionScript 3.0的事件机制基于文档对象模型(DOM3),是业界标准的事件处理体系结构。 发送事件者与事件本身(事件目标)脱离耦合性,二者关联性不大,事件是他们之间的传递者。 事件 事件的执行流程 确定事件目标:确定事件发送的对象。 注册事件侦听器:系统将开始检测某个事件(动作)。 执行事件相应函数:对某个事件进行相应的响应、处理。 注销侦听器。 实例1:控制动画播放 事件的使用 内建事件 自定义事件 事件 事件对象 事件对象主要有两个作用:一是将事件信息储存在一组属性中,来代表具体事件;二是包含一组方法,用于操作事件对象和影响事件处理系统的行为。 Event类 在ActionScript 3.0中,在Flash播放器的应用程序接口中,有一个Event类,作为所有事件对象的基类,程序中所发生的事件都必须是Event类或者其子类的实例。 事件 Event类属性 type属性:每个事件对象都有关联的事件类型。事件类型存储以字符串的形式存储在Event.type属性中。利用事件类型,可以区分不同类型的事件。 cancelable属性:事件的默认行为是否可以被阻止由布尔值表示,并存储在Event.cancelable属性中。此属性时一个布尔值,默认为flase。这个属性一般是和preventDefault()方法结合在一起使用的。 target属性:target属性用于存储对事件目标的引用。 currentTarget、eventphase和bubbles这三个属性都是和ActionScript3的事件流机制有关,在平时用到的不多。 事件 Event类方法 Event.clone()方法用于赋值Event子类实例,返回Event对象原始实例的副本。 Event.toString()方法返回一个包含Event对象的所有属性的字符串。如果要自定义事件类,那么重写toString()方法时,可以使用formatToString()这个方法在返回的字符串中加入新的事件实例属性。 Event.stopPropogation()方法可阻止事件对象移动到下一个节点,但只有在允许执行当前节点上的任何其它事件侦听器之后才起作用。 Event.stopImmediatePropogation()方法也阻止事件对象移动到下一个节点,但不允许执行当前节点上的任何其它事件侦听器。 Event.preventDefault()和Event.isDefaultPrevented()和Event.cancelable属性结合使用,用于取消事件的默认行为的发生。 事件 Event中的帧循环事件 作用:帧循环事件是ActionScript 3.0中动画编程的核心事件。该事件能够控制代码跟随Flash的帧频播放,在每次刷新屏幕时改变显示对象,从而实现动画效果。 名称:ENTER_FRAME; 实例2:控制单个显示对象在舞台中左右移动。 实例3:使用帧事件产生显示对象 实例4:控制舞台中显示对象的数量 事件 Event类的子类 鼠标类:MouseEvent。 键盘类:KeyBoardEvent。 时间类:TimerEvent。 文本类:TextEvent。 事件 鼠标事件 统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。 事件目标可以是按钮或影片事件 若在类中定义鼠标事件, 需导入(import)flash.events.MouseEvent类。 事件 鼠标事件 MouseEvent类定义了10中常见的鼠标事件,具体如下: CLICK:定义鼠标单击事件 DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件 MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件 MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件 MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件 MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件 MOUSE_UP:定义鼠标提起事件 MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件 ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件 ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件 事件 鼠标事件 实例4:砸金蛋 实例5:显示对象随着鼠标移动 实例6:鼠标跟随效果 实例欣赏 事件 键盘事件 键盘操作也是Flash用户交互操作的重要事件。在ActionScript 3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:。 KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件 KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件 注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,可以直接把stage作为侦听的目标。 实例7:上下左右键控制显示对象移动 事件 时间事

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