信息技术课堂任务的创新性设计.ppt

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信息技术课堂任务的创新性设计

Click to edit Master text styles LOGO LOGO Click to edit Master text styles LOGO 小学阶段信息技术课程的目标 (一) 知识与技能 1 (二) 过程与方法 2 (三) 情感态度与价值观 3 (四) 行为与创新 4 江苏省义务教育信息技术课程指导纲要 行为与创新 1.能够规范、安全地使用信息技术工具并注意维护与保养;   2.形成健康地使用信息技术工具、合理地应用信息技术的行为习惯;   3.能够主动思考和尝试将信息技术应用到生活实际中的方法,并能尝试利用信息技术富有创造性地解决日常生活和学习中的具体问题。 信息技术课是一门实践性很强的学科 任务驱动教学法,就是让学生在一个典型的信息处理“任务”的驱动下,展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。 采用“任务驱动”教学法,“任务”设计的成败直接影响到学生的学习效果。 “任务驱动” 教学方法的特点就是“以任务为主线,教师为主导,学生为主体”。 任务的生活性和趣味性(情境的创设) ?? 心理学告诉我们:凡是因为好奇心而对事物产生兴趣的学生,一定愿意继续进行新的探索,从而促进智能的发展,产生创新的思想。所以,要使学生能够创新,就必须为学生创造一种宽松和谐、有利于创新的环境氛围。学生在轻松愉快的环境中,会对自己所学的知识产生兴趣,兴趣是桥梁,是产生学习愿望的主要原因和动力,是激发创新的重要条件。 人们常说:兴趣是最好的老师。如果设计的任务不能吸引学生的兴趣,不能调动学生的学习积极性,就很难保证教学任务的顺利完成。学生的兴趣往往来源于生活,如何用电脑解决他们生活中遇到的各种问题是他们最感兴趣的内容之一,因此,任务设计的生活性和趣味性是紧密相关的。让学生将学习到的知识真正运用到解决生活实际问题之中,给学生创设用中学、学以致用的学习情境,更利于调动学生学习的积极性。 任务的生活性和趣味性(情境的创设) 任务的真实性 创新之要,重在务实。改革开放30年来的伟大实践证明,只有在邓小平理论和“三个代表”重要思想指引下,坚持一切从实际出发,理论联系实际,有针对性地解决现实问题的创新,才是真正意义上的创新。 《中小学信息技术课程指导纲要》明确指出:信息技术课要让学生了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习计算机的兴趣和意识。 任务的真实性 任务的真实性 任务驱动教学的本质是通过任务来诱发、加强和维持学习者的成就动机。一般情况下,学生完成“任务”后都能经历成功、体验乐趣,但是如果他们没有把学到的知识和技能与现实生活联系起来,随着时间的推移,对知识的求知欲就会逐渐消退,从而无法形成一种比较稳固的学习动机。 因此,任务设计要有“真实性”,这里“真实的任务”是相对传统教学中完全脱离学生现实生活的、抽象的教学和作业任务而言的,也就是说,教师所设计的任务要与学生的现实生活密切相关。 任务的真实性 日常生活中喜闻乐见的事物 学生关心的问题,让学生自己提出任务 教学活动中生成性的素材 有真实的生活、情感体验 相关学科的素材 符合科学性、逻辑性的推理 任务素材的真实性 真实性任务素材的来源。。。 任务的开放性(拓展性、适当留空) 任务一般涵盖要学习的知识技能,但完成任务的方式可以多种多样,最后的作品可以是多姿多彩的。任务应该是开放性的,要给学生一个创造的空间,“只有一个模式、一个标准、千篇一律就不可能培养出有创造性的学生。也难以激发学生的兴趣和探索欲望。” 开放性任务设计 符合学生特点 培养学生能力 激发学生求和欲 与其他课程整合 对待不同层次的学生,提出不同层次的任务。 既保证了基础,又发展了个性。 引导学生从各个方面去解决问题,用多种方法来解决同一个问题,防止思维的绝对化和僵硬化。 触类旁通,举一反三 让学生认识到自己的认知结构与当前所面临的任务之间的差异、矛盾和冲突,从而能够激发学生的兴奋,激发学生积极投入的强烈欲望。 提倡和追求彼此关联,相互补充,重视学科知识、社会生活和学生经验的整合,加强学科之间的相互渗透 信息素养的全面提升 内化为能力 回归于生活 超脱于教材 以教材为本 “三全”“五优化”活动背景 “三全”“五优化” “四边”课堂教学研究 “ 三学双动”主体性课堂教学 “一研二抓三优化”课堂教学素质化 2009年— 2004年—2008年 2000年—2004年 90年代末 推行“一研二抓三优化”课堂教学素质化 (90年代末) “一研”即以学研

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