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室内3DVR
第一章 基本概念 一、3DS MAX概述 3DS MAX最早是由Kinetix公司开发的,其运行环境是DOS系统,直到1996年Kinetix公司才开发了针对Windows的3DS MAX软件。它是一款优秀的三维动画制作软件,也是当前世界上使用最广泛、销售量最大的三维建模、渲染以及动画解决方案。随着版本的不断升级,该软件在内部算法和功能上都有了显著的提高,3DS MAX的强大功能使其应用领域非常广泛,包括静态的三维物体表现、动画制作、建筑效果图制作、建筑漫游、人物角色建模、工业造型、机械仿真、影视制作、广告设计等。 1999年,3DS MAX产权发生了变更,由原来的Kinetix公司变成了现在的Discreet公司。该公司于2005年10月发布了3DS MAX软件的最新版本——3DS MAX 8.0,与以前的版本相比, 3DS MAX 8.0又新增了许多功能。 二、3DS MAX 8.0运行硬件配置推荐 1.内存 系统至少要有256 MB的物理内存和500 MB的缓存空间。在不同操作系统中运行时所需内存及缓存的大小稍有不同。 2.CPU 使用Pentium Ⅲ 或P4以上或同等性能的AMD系列。在3DS MAX 中支持多个CPU进行渲染,配置了多个CPU的计算机的渲染速度明显快于一般的计算机,因此,如果经济允许可配置多个CPU。 三、3DS MAX的运作流程 在使用3DS MAX时可遵循一定的原则,每一个成功的3DS MAX作品的设计过程基本上都是一个规划设计、建模、添加材质、添加灯光和摄影机、设置背景、环境和效果、渲染输出的过程。 (1)规划设计:规划设计是创作一个作品的第一步,在制作每一个作品前应先设想要达到一个什么样的目的和效果,然后在制作时围绕最终的目的进行操作。 第二章 3DS MAX基础操作 第三章 创建三维物体 创建标准基本 创建扩展基本体 创建其他三维物体 上机练习——制作电脑桌 第四章 三维修改命令 修改堆栈的使用 标准编辑修改命令的使用 第五章 二维图形的创建和修改 二维图形的创建 二维修改命令的使用 实例:小刀,酒瓶,高脚杯,倒角字,顶角线等 第六章 高级建模 布尔运算 连 接 放 样 第七章 多边形建模 第八~九章 室内一体建模 第十章 创建高层建筑模型 第十一章 材质与贴图 第十二章 材质与贴图实例 第十三章 灯光基础 3D标准灯光的创建 泛光灯,全向光源,光线向四面八方发散,是一个点光源 聚光灯,点击拖动的方式生成,由两点组成,光源点和目标点,目标点决定了光线的方向 目标平行光,和聚光灯做法一样,区别是光线成平行发射 虽然我们看不见光线,下图将光线可视化,大家来观察三种光源的光线传播特点。 入射角:入射角就是光线和表面的法线夹角; 看上面的实验,我们发现,在3D的标准灯光系统中,对象表面的亮度和光线的入射角度有关,当光线垂直照射物体表面的时候,最亮;当光线平行表面的时候,表面没有光线。 我们需要假想自己能看见一条条的光线。 摆放灯光的时候,我们主要先考虑的灯光光线和表面的夹角情况。 灯光的基本参数 标准灯光的参数并不多,而且无论是什么类型的光源,参数大致是相同的,这是因为光源之间的差别在于光线发射的形式而不在于光,所以在使用灯光的时候,主要考虑的是我们需要什么范围和什么形状的光。 标准灯光的参数主要分为三大类别: 一、亮度,色彩(灯开关,亮度,倍数等) 二、灯光的照射范围 照射范围就是控制灯光分布的宽度和深度 泛光灯不能控制灯光的宽度;聚光灯和目标平行光是用热点和落点来控制光线的照射宽度 热点:是一束光线中最明亮的部位 落点:是光线最大的照射范围 热点和落点综合起来控制光束的照射宽度范围,当然对于聚光灯,把光源拉远也可以增大照射范围; 衰减:衰减是指光线随着距离的增加而逐渐减弱的特性,近亮远暗,显然一个灯再亮也不能照射到无穷远的地方,必然会慢慢消失,可是我们看下面的实验效果; 我们发现,在3D的标准光线系统中,灯光是没有衰减的,所以在很多场合就显得不真实; 我们可以强迫3D的标准光源具有近亮远暗的衰减效果; 灯光的两种衰减:接近真实的剧烈衰减 剧烈衰减是按照接近真实的亮度变化设置的 倒数平方:亮度和距离的增大比例成倒数的平方关系,就是2倍远的地方亮度为1/4,距离是4倍远的地方亮度为1/16;这种衰减方式按近真实的效果,但是会很暗; 线性衰减:由近到远逐渐变暗的线性衰减方式 衰减的起点,就是从这点开始光线逐渐变暗 衰减的终点,就是光线到这里就完全消失 还可以设置光线的形状,有圆形和矩形两种形式; 三、阴影参数 默认情况下,物体是没有阴影,没有阴影的光线可以穿过物体,场景中如果没有阴影就会失
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