金钱经验阶段感受.docVIP

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金钱经验阶段感受

金钱经验阶段感受 金钱阶段感受 由于金钱的特殊性,所以在获得途径上需要严格控制整体的产出量。 主要包括: 1)防止无成本或者低成本的挂机形式获得。 2)严格甄别活跃用户和非正常玩家。 3)需要在金钱产出的模型上考虑金钱本身价值的来源,即虚拟币的产出和人民币点数消耗成一定的关联关系。 4)点数购买虚拟币在增加额外时间的前提下可以获得不同的汇率。 5)系统免费发放的金钱必须有总量严格控制,必须保证在获得形式上满足设计需求。 ?起始阶段 金钱作为经验产出的额外附属品,主要用来支持正常打怪,产出途径为单一的打怪获得. 每天24小时可以获得,占总权重的100%. 控制方式:用时长、暴率来控制总量。 ?初期阶段 打怪获得金钱的效率相对于上一阶段提高1.5倍,但是在本阶段占总体权重下降到90%.增加有保障的团队形式获得金钱的新模式,效率是本阶段打怪收入的6倍,时长为半小时,占总权重的10%. 在本阶段内,对于玩家最重要的即为保障团队形式收入 控制方式:1.打怪的控制方式参照起始阶段。 2.团队有保障收入严格控制挂机,要有隐性成本支出(例:通过活跃手段获得标志性物品,来判断玩家状态是否正常,有4小时正常游戏的判断条件) 3.去掉现有的团队有保障获得金钱的形式,引入生产职业概念。 ?中期阶段 打怪获得金钱的效率相对于上一阶段提高1.33倍,但是在本阶段占总体权重下降到50%.团队有保障形式获得金钱的效率在本阶段进一步提升, 提高到本阶段打怪的12倍,时长增加到1.5个小时,占整体权重上升到43%. 增加个人武力争夺的中段非保障金钱获得途径,效率为打怪获得的2.5倍左右,时长不控制,能获得该途径产出金钱的人数控制在500人左右.权重为134% 在本阶段内,保障团队形式收入的重要性有了进一步的提升. 在本阶段内,在第一武力集团内的玩家可以透过非保障金钱获得途径,拉开与普通玩家的金钱收入差距. 控制方式:1.打怪的控制方式参照起始阶段。 2.中端非保障金钱收入通过控制总量(怪物的数量)来控制玩家获得金钱数. 3. 团队有保障:对消费进行引导(方案一免费玩家花4个小时前期准备可进行1.5小时高效率赚钱活动,或花费人民币直接进行1.5小时高效率活动)(方案二,免费玩家依然保持4小时赚取10%金钱,其他部分由怪物掉落或花人民币购买道具提升,怪物掉落所占部分大于人民币购买道具.) ?中后期阶段 打怪获得金钱的效率相对于上一阶段提高1.25倍,但是占总体权重会进迅速下降到8%.团队有保障形式获得金钱的效率大幅提高到本阶段打怪的26.4倍.时长增加到8小时,所占整体权重大幅提高到70%. 个人武力争夺的中段非保障金钱效率在本阶段也会大幅提升,效率为本阶段打怪获得的19倍,时长不控制,能获得该途径产出金钱的人数缩减到300人左右.权重为140% 增加个人高端非保障金钱收入,设全员获得的情况下效率为本阶段打怪的28倍,时长为1小时,所占整体权重9% 如个人高端非保障金钱收入获得成员定为一半的情况下.效率则会提升至56倍,在1小时内会获得整体权重的18% 增加团队高端非保障金玫收入,设全员获得的情况下效率为本阶段打怪的24倍,时长为1小时,所占整体权重8% 如团队高端非保障金钱收入在本阶段集中在三个团队上时, 每个团队在这1小时的效率为个人打怪的80000倍. 在本阶段内,打怪收入已经下降到相当低的地步 在本阶段内,保障团队形式收入随着时长的增加,占据了绝对比例上的重量.对于玩家来说,这个收入是最可控也是最肥的. 在本阶段内,个人中端非保障金钱的收入也有绝对的提升,对武力的要求更高. 高端玩家可以透过这个模块进一步拉开与普通玩家的金钱收入差距. 在本阶段内引入个人高端非保障金钱收入,透过固定时段内全民参与时筛选出能达到设计标准的行为的玩家,玩家个人可以进一步拉开金钱获得差距.在这个收入模式中,参与的玩家分别会获得金钱收入增加或减少的结果. 在本阶段内引入团队高端非保障金钱收入,透过对团队之间竞争的筛选.有三个团队可以在固定的时段内获得大量的金钱.透过团队内部分配机制.玩家个人可以更进一步拉开金钱获得的差距. 在这个模式中获胜团队的分配的形式决定了玩家个人金钱差距拉大的幅度. 进入中后期阶段, 两种高端非保障收入会对玩家之间金钱获得的差距起到很大的调节做用. 控制方式:1.打怪的控制方式参照起始阶段。8% 2.中端非保障金钱收入通过控制总量(怪物的数量)来控制玩家获得金钱数.5% 3.团队有保障(正常游戏4个小时后获得8个小时高效率时间,赚取20%,其他50%通过花费人民币以1小时为单位逐个购买.)70% 4.个人高端非保障通过控制总量(次数)来控制玩家获得金钱数. 9% 5.

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