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Brightness change的视觉感受
基于Change Blindness动态背光调节的视觉心理学理论
钟秦
1 Change Blindness 摘要
SimonsSimons的实验要求被试观看一段录像(白衣球队和黑衣球队打篮球的录像),并在录像结束后要求被试回答白衣球队队员传球的次数。在这段录像的中间,有一个穿大猩猩衣服的人走到中间,并用手捶自己的胸部。当被试观看录像后,询问被试是否看到什么奇怪的事物出现。结果表明46%的被试没有注意到大猩猩出来的这一奇怪事物。在心理学上,我们称这样人体感观的选择性缺失为Change Blindness。
而在pad中,屏幕背光一直是最耗电的模块[3]。基于心理学理论,我们可以将背光分为“心理感受量”和“物理刺激量”(如图1),心理感受量是用户的视觉效果,与用户体验相关;物理刺激量是实际硬件的背光,与功耗相关。所以,我们提出“正弦波”的算法(实际是基于Change Blindness的动态背光调节算法)就是充分利用Change Blindness的心理学理论,通过降低背光的物理量刺激量而尽量不改变用户体验来有效降低pad的功耗的一种方法。
2 相关心理学理论
2.1 刺激强度与感觉量(物理量与心理量)
感觉是人脑对事物个别属性和特性的认识,如感觉到颜色、明暗、声调、粗细、软硬等[1]。视觉是感觉的 一种。引起视觉的物理刺激是可见光。光波的基本特性表现在三个方面,即强度、波长、纯度。相应地,人对光波的感觉也有三种特性,即明度、色调和饱和度。
光波的强度引起人的明度感觉。光波的强度越大,人感受到的明度就越大,但这种比率关系并非是1:1。 根据史蒂文斯定律,刺激强度和感觉量之间的关系为:
S=bI
其中,S:感觉量I:刺激强度b:由量表单位决定的常数a:感觉道和刺激强度决定的幂指数幂指数的大小决定着刺激强度和感觉量之间的关系如图1所示 。
2.2 差别阈限
差别阈限是刚刚能引起差别感觉的刺激之间的最小强度差(In?psychophysics, a?just noticeable difference is the smallest detectable difference between a starting and secondary level of a particular sensory stimulus)。比如光波的强度A和光波的强度B两者之间的差值小于差别阈限值,则人的视觉系统分辨不出A和B两者之间的差别。
感觉的差别阈限符合韦伯定律。韦伯定律认为感觉的差别阈限随原来刺激量的变化而变化,而且表现为一定的规律性,用公式来表示,就是:
K= △I/I,
其中I为原刺激量,△I为此时的差别阈限,K为常数,又称韦伯系数。
中等亮度下的韦伯系数是K=1/100, 即50 cd/m2 和A1 (50cd/m2 A1 50.5 cd/m2) 、75 cd/m2和A2 (75 cd/m2 A275.75 cd/m2) 、100cd/m2和A3 (100cd/m2 A3 101cd/m2),人的视觉是区分不出来的。
3 国外研究情况
Shye等研究者一直关注真实生活情境中用户使用智能手机的行为特征。他们招募了20名志愿者,研究在不同的实验变量下,志愿者在使用HTC G1观看视频、浏览网页和玩游戏时的用户满意度。
3.1 Shye的实验过程
这个实验变量有六个,分别是Screen Ramp、Screen Drop、CPU Ramp、CPU Drop、Ondemand、Control。
Screen Ramp:每一3秒钟,将屏幕亮度降低7个单位(最大亮度255)。直到实时亮度降低到用户设定亮度的60%时,不再降低亮度。
Screen Drop:等待30秒钟,将屏幕亮度一下降到用户设定亮度的60%。
Control:控制组,即HTC G1上的默认设置
3.2 Shye的实验结
每一个都要在这六个变量水平下观看视频、浏览网页和玩游戏,即每一被试要接受18(3×6)个情境。18个情境随机排列,以抵消顺序效应和被试效应。在每一情境结束后,采用6点量表测量被试的满意度(0为不满意,5为满意)。
数据分析,将在Screen Ramp、Screen Drop下的用户满意度分值分别与Control下的用户满意度分值做配对t检验,结果表明:
只有在玩游戏时,在Screen Ramp情境下的用户满意度显著低于在Control情境下
(2) 而在观看视频是浏览网页时,在Screen Ramp情境下的用户满意度和在Control情境下的用户满意度没有显著差异
(3) 全部情境结束后,对被试进行质性访谈。在Screen Ramp情境下,只有1个注意到了屏幕亮度在逐渐变暗。而其余所有都对屏幕亮度在逐渐变暗的事实感到惊讶
4 S2上参数确定以及初步实
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