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maya蜡烛材质
蜡烛材质·制造
在制作之前,我们先来分析一下效果。蜡烛是由火苗和蜡烛本身组成的一个整体:火苗部分,可以通过材质球或者特效模块实现,也可以在后期来合成;蜡烛本身可以用构建 Shading Network(阴影网络)并结合 Maya默认渲染器的方法来制作,也可以用 mental ray来模拟3S(Subsurface Scattering的简称,译为 “次表面散射 ”)或半透明效果,但是这样渲染速度较慢,制作方法也稍显复杂。所以,这里我们着重讲解如何通过节点网络制作出渲染速度相对较快的仿半透明效果。说到半透明,这个概念是描述物体自身透光但是不透明的一种状态。在物理上,当光线进入半透明物体时,光线会发生散射,使周围的面被间接照亮,照亮的程度与光的入射距离与物体自身材质的特性相关。常见的纸张、树叶、蛋壳、玉、蜡等都具有这种性质,物体越薄,透光性越好。因此,随着距火苗远近不同,蜡烛从上方到下方会有一个透光状态渐变的过程。同时以视线角度为准,蜡烛从中心到边界由厚到薄,相应在横向上透光性也会改变。作品中的火苗是通过 Ramp贴图控制材质球的 Glow lntensity(辉光强度)来实现的,注意要把勾选 Hide Source,从而隐藏掉物体本身而只显示辉光效果。最外延的光圈效果是通过创建一个球形体积光,并给它添加灯光雾来实现的。场景只使用了两盏灯,位于火苗处的 Point Light和从摄像机角度照射的 Spot Light(照亮蜡烛)。
打开场景文件。打开 WindowRendering EditorsHypershade窗口,创建一个带有高光属性的 Phong材质。按Ctrl+A快捷键打开Phong材质属性,调整参数。Cosine Power设为551,因为蜡烛表面的高光反射很小;Reflectivity设为0.094,降低表面反射;因为会在后续步骤中通过Translucence(半透明)属性来增加亮度,所以这里调低Diffuse值为0.174。为了模拟蜡烛的透明渐变,选择创建2D Textures类别中Ramp节点,双击该节点,在其属性窗口中加入如图所示的渐变颜色。类似地,为了模拟蜡烛横向上的透光性变化,我们再创建一个相同的Ramp节点但是这个渐变与上一个渐变没有变化,都是纵向变化,所以我们要创建一个Sampler lnfo节点,用Sampler lnfo节点的Facing Ratio属性来控制渐变的走向,它实际上是摄像机Z轴与物体表面法线之间夹角的余弦值,在物体边缘部位接近0,在中心接近1。用鼠标中键拖曳Sampler lnfo节点到第二个Ramp节点上,在弹出的菜单中选择Other,在左侧属性中单击Facing Ratio,在右侧选择UVcoord下的VCoord,建立属性连接。现在两个方向上的渐变都有了,还需要整合为一个单值输出到材质球的半透明属性。因此创建一个Multiply Divide节点,运算模式为Multiply(将两个输入值相乘),两个Ramp节点连接到Multiply Divide节点的lnput1和lnput2属性。最后,类似地把Multiply Divide节点的OutputX连接到Phong材质的Translucence属性上。至此,蜡烛材质已经制作完成。当然,这只是一个材质的基本构架,大家可以在两个Ramp节点的不同色块内添加相应的纹理贴图,以添加一些细节,进一步丰富蜡体的效果。
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