unity3d用鼠标控制.docVIP

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unity3d用鼠标控制

/* * 用到了unity3d非常好的协同机制实现这一点,OnMouseDown事件表示鼠标已作了射线判断得到了对象。 * 拖拽时保持z轴不变,因为屏幕是xy二维的,空间是三维的。 * */ IEnumerator OnMouseDown () { ? var camera = Camera.mainCamera; if (camera) { //转换对象到当前屏幕位置 Vector3 screenPosition = camera.WorldToScreenPoint (transform.position); //鼠标屏幕坐标 Vector3 mScreenPosition=new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z); //获得鼠标和对象之间的偏移量,拖拽时相机应该保持不动 Vector3 offset = transform.position - camera.ScreenToWorldPoint( mScreenPosition); print (drag starting:+transform.name); ? //若鼠标左键一直按着则循环继续 while (Input.GetMouseButton (0)) { //鼠标屏幕上新位置 mScreenPosition = new Vector3 (Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPosition.z); ? // 对象新坐标? transform.position=offset + camera.ScreenToWorldPoint (mScreenPosition); ? //协同,等待下一帧继续 yield return new WaitForEndOfFrame (); } ? print (drag compeleted); } } ? ? ? ? ? ? ? ?/// summary /// 跟随鼠标旋转物体,并判断手势滑动离开时的旋转方向顺时针还是逆时针,可作些模拟拖拽完成时减速度效果 /// /summary /// returns /// A see cref=IEnumerator/ /// /returns IEnumerator OnMouseDown () { Camera camera = Camera.mainCamera; if (camera) { //一般指旋转物体的中心点或鼠标围绕某个旋转的中心 Vector3 relativePoint = camera.WorldToScreenPoint (transform.position); //鼠标操作时只用x,y轴,计算时必须忽略z轴 relativePoint.z = 0; //鼠标按下时的方向向量,作为拖拽起始参考向量 Vector3 relativeDirection = Input.mousePosition - relativePoint; //手势滑动时旋转方向,1:顺时针,-1:逆时针 int flingDir = 1; //最后倒数第二个方向的角度,用于比较最后旋转方向 float last2Angle =0; print (rotation starting: + transform.name); //对象原始角度 Vector3 originAngles = transform.eulerAngles; Quaternion originRotation=transform.rotation; //旋转总角度 float sumAngle = 0; while (Input.GetMouseButton (0)) { #region 当前旋转角度 Vector3 currentDirection = Input.mousePosition - relativePoint; //0-180正角度,不适合拖拽旋转 //float currentAngle = Vector3.Angle (relativeDirection, currentDirection); //有正负角度,可做鼠标跟随旋转角度 float currentSignAngle = SignAngle (relativeDirection, currentDirection); #endregion //离上次角度偏移量 float offsetAngle = currentSignAngle - last2Angle; #region 判断方向 flingDir = currentSignAngle - last2Ang

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