mia_material_x着色器属性的详细信息.docxVIP

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mia_material_x着色器属性的详细信息

预设该下拉列表为建筑和产品设计渲染中经常使用的材质提供了许多有用的预设。该预设列表包括:“陶瓷”(Ceramic)、“地板”(Floor)、“磨砂玻璃”(Frosted Glass)、“玻璃嵌板”(Glass Pane)、“玻璃陶瓷”(Glazed Cermaic)、“石材”(Stone)、“厚玻璃”(Thick Glass)和“木材”(Wood)。可以从该列表中选择一个项目,为所选择的材质加载预设值。可以按原样使用这些设置,或作为进行调整的开始点。“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性有关“mia_material”/“mia_material_x”着色器属性的详细信息,请参见 Maya mental ray 建筑着色器手册。有关 Mental Ray 中的“mia_material”属性及其相应参数的列表,请参考下表。mia_material 属性编辑器中的区域mia_material 属性编辑器中的选项相应的 Mental Ray 参数?多个输出(仅适用于 mia_material_x)multiple_outputs漫反射颜色漫反射?权重diffuse_weight?粗糙度diffuse_roughness反射颜色refl_color?反射率反射率?光泽度refl_gloss?光泽采样数refl_gloss_samples?仅高光refl_hl_only?金属材质refl_is_metal高级反射使用最大距离refl_falloff_on?最大距离refl_falloff_dist?褪色为末端颜色refl_falloff_color_on?末端颜色refl_falloff_color?最大跟踪深度refl_depth?中止阈值refl_cutoff?可见区域光无高光no_visible_area_hl?跳过内部反射skip_inside_refl折射折射率refr_ior?颜色refr_color?透明度透明度?光泽度refr_gloss?光泽采样数refr_gloss_samples高级折射使用最大距离refr_falloff_on?最大距离refr_falloff_dist?使用最大距离颜色refr_falloff_color_on?最大距离颜色refr_falloff_color?最大跟踪深度refr_depth?中止阈值refr_cutoff?薄壁thin_walled (=1)?实线thin_walled (=0)?折射焦散do_refractive_caustics (=1)?透明阴影do_refractive_caustics (=0)?背面消隐backface_cull?传播 Alphapropagate_alpha各向异性各向异性各向异性?旋转anisotropy_rotation?通道anisotropy_channelBRDF使用菲涅尔反射brdf_fresnel?0 度反射brdf_0_degree_refl?90 度反射brdf_90_degree_refl?BRDF 曲线brdf_curve半透明度使用半透明refr_translucency?颜色refr_trans_color?权重refr_trans_weight间接照明选项最终聚集/全局照明倍增indirect_multiplier?最终聚集质量fg_quality?最终聚集质量权重fg_quality_w环境光遮挡使用环境光遮挡ao_on?样例ao_samples?距离ao_distance?环境光阴影颜色ao_dark?环境光颜色ao_ambient?使用细节距离ao_do_details插值栅格密度intr_grid_density?插值反射refl_interpolate?反射采样ntr_refl_samples?使用高细节距离intr_refl_ddist_on?高细节距离intr_refl_ddist?来自环境的单一采样single_env_sample?插值折射refr_interpolate?折射采样数refr_samples凹凸总体凹凸(仅适用于 mia_material_x)overall_bump?标准凹凸(仅适用于 mia_material_x)standard_bump?无漫反射凹凸no_diffuse_bump高级凹凸模式(仅适用于 mia_material_x)bump_mode?Mental Ray 凹凸凹凸?镜面反射平衡hl_vs_refl_balance?裁切不透明度cutout_opacity?附加颜色additional_color灯光链接模式模式

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