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- 约6.72千字
- 约 38页
- 2017-12-28 发布于河南
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中国网页游戏行业调查报告
中国网页游戏行业调查报告 目录索引 内容摘要 内容摘要 行业概述 - 用户规模 行业概述 - 市场规模 行业概述 - 付费率 行业概述 - ARPU值 行业概述 - 运营模式 行业概述 - 运营商收入构成 Pest分析 - 政策环境 Pest分析 - 经济环境 Pest分析 - 社会环境 Pest分析 - 技术环境 产品分析 - 研发地分布 产品分析 - 游戏类型 产品分析 - 游戏题材 用户基础属性 - 性别 用户基础属性 - 年龄/学历 用户行为 - 消费态度 有 24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占 34.5%。 女性用户不花钱,并不一定代表他们没有花钱的习惯,而是目前一些游戏类型中,消费物并不能吸引女性用户。据Pinfo的判断,女性用户对于Avatar等的消费欲望会比较高,而目前还没有好的针对女性的网页游戏出现也是原因之一 用户行为 - 支付方式 50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为 30% 在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅 27.4%,而有 11%的用户使用第三方虚拟货币(如 Q 币、手机充值卡等)为游戏充值 从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱 手机付费不太适合金额比较大的支付,而第三方支付平台、虚拟货币交易等又给运营带来很大风险,因此需要在完善银行卡支付的同时,大力加强实物卡等线下渠道方面 用户行为 - 喜欢的收费方式 33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32% 总得来说,网页用户的收费方式再向网络游戏的成熟收费方式渐渐靠拢 竞争对手介入情况 盛大网络 纵横天下》为盛大自主研发的第一款网页游戏,于07年11月上线,取得了很好的成绩。 08年盛大先后投资20余家公司优质团队,包括上海维莱、上海麦石、北京游侠网、上海猜趣网络等。 值得关注的是2008年12月2日,盛大宣布投资的上海维莱信息科技有限公司。上海维莱是率先将“网页游戏”这种全新的网络游戏模式引入到中国的业内先行者,并成功运营《部落战争》、《OGAME》等数款国外经典网页游戏大作。旗下的“薇拉平台”是首个提出“SNS+WebGame”和Web2.0概念为一体的网页游戏平台,集众多网页游戏为一体。盛大看中的正是维莱在网页游戏领域强大的运营能力以及其与国外网页游戏厂商长期良好的合作关系。 盛大目前在运营的网页游戏共5款:帝国远征、纵横天下、英雄之门、天地纵横、战神世界Ⅱ 第九城市 九城08年12月推出自主研发的第一款网页游戏——九洲战记。 九城目前以自主研发为主,正在招聘网页游戏研发人员。 九城总裁陈晓薇曾在公开场合表示有收购网页游戏开发公司的意向。 目前尚未发现其核心竞争力。 Product Info Team. Tiancity 竞争对手介入状况调查 用户属性/行为分析 产品分析 Pest分析 行业概述 07年中国网页游戏用户和市场规模分别为300万用户及1亿人民币,08年增长到900万用户及5亿人民币,并在今后几年会保证很高的增长速度 网页游戏的PayingRate及ARPU目前已和网络游戏类似,ARPU呈初始消费高,后续消费力较低的特点 目前国内大多数网页游戏为多家运营商联合运营模式,但这种模式随着产业逐渐成熟会暴露很多弊端,最终会和网络游戏一样,回归独家代理运营模式 网页游戏赢利方式,最近几年会以游戏内道具收费为主。IGA有极大发展潜力,但目前时机未成熟 除去可能的政府监管力度加强外,目前整体大环境对网页游戏比较有利:用户消费能力强、投资网页游戏成本较低、能弥补网络游戏在一些游戏类型上的空白,对于丰富平台产品线有很大意义 目前网页游戏市场产品类型单一,抄袭Travian的策略类游戏占了很大一部分比例,需要其他游戏类型来挖掘更多的潜在用户 目前网页游戏的用户大多为男性,而由于网页游戏对于操作要求并不复杂的特点,女性用户、高龄用户都是很有潜力的用户 另据文化部最新的态度:经营网页游戏的运营商,必须持有《网络文化经营许可证》,注册资金需高于1000万元。文化部表示将不会提高网页游戏的准入门槛同时,对于非法经营等情况给予打击 目前大多数网络用户,对于网络游戏的认知度还并不高。因此目前他们的判断能力不强,运营商可以凭丰富的宣传经验,吸引更多分辨力不强的用户。随着行业逐渐成熟,竞争将更加白热化,需要品质更高的产品来保证游戏的成功 用户对于社区、交流的需求较高,网页游戏社区化可能会是今后一个主流趋势 女性用户和男性用户在游戏类型、表现形式等方面有诸
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