《动画创作与设计》说课稿.ppt

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《动画创作与设计》说课稿

《动画创作与设计》说课 武汉工程职业技术学院 信息工程系 邹 琦 1、课程定位 《动画创作与设计》课程是动漫设计与制作专业的的核心课程,是学生必修的一门主干课程。针对二维动画制作的实际操作能力的培养,我们将在课程设计中观察及考核学生的实际水平,设计出渐进式课堂教学内容与实训环节,通过组织学生自我创作环节,培养了学生的动画能力,使得学生在二维动画实际制作能力上得到锻炼。 与其他课程的关系:本课程为动漫、多媒体专业课奠定了设计技能核心基础。对其他课程起到了推动与辅助的作用。 本课程的任务是学生通过《二维动画创作》课程的学习,能够使之具备制作二维动画及相关产品的基本制作与创作能力: A.基础造型能力;B.场景设计制作能力;C.二维动画合成与编辑能力。 一、课程设置 2、课程目标 本课程的培养目标是高素质技能型,具体包括以下几个方面的能力:达到能制作顶岗项目的动手能力、扩大就业范围的多元就业能力以及出现少数创作独立短片的创新能力 。 一、课程设置 动手能力 就业能力 创新能力 3、课程设计 本课程的主要设计思路:项目导入培养学生的动手能力和创新能力(以我校现有的动画工作室与校外动画企业合作制作动画片项目为主导,并作为主要教学内容,结合多种教学方法实现教学目标)。 主要做法是:项目导向,学做合一;构建学仿做教学模式;用必需够用为原则,重组重构知识结构;动和创相结合,进行开放式教学。 一、课程设置 1、内容选取 本课程的教学内容主要根据行业及企业的需要需求而定。    针对性:本课程所学内容主要针对动画公司的FLASH动画岗位,其中包括:FLASH原画师、FLASH动画师、FLASH场景师、FLASH美术师。   适用性:另外本课程也是建立在一点多元的动漫专业培养模式基础上的,在动漫业迅速发展的情况下,除了有针对性地培养专业动画人才之外,也针对其他相关单位急需人才进行培养指导,如网络公司(网页动画、网页广告、QQ表情等)、广告公司(FLASH广告师)、游戏公司(FLASH手机动画、FLASH网络游戏、3G动画等)、媒体公司(多媒体演示动画、LOG动画等) 二、教学内容 2、内容序化 基于知识、能力、素质要求,按照职业能力形成的基本规律,内容序号通过情景模式体现。 A、软件基础 B、FLASH角色设计与制作 (包括:角色结构规律、绘制角色、角色着色的方法、仿做角色) C、FLASH动画设计与制作 (包括:动画基本原理、几个重要的动画概念、动画片中的运动规律、逐帧动画形式、补间动画形式、变形动画形式、遮罩动画形式、特效动画及脚本动画形式、仿做动画) D、顶岗实习 二、教学内容 3、表现形式 1、基于阶梯式三步教学体系的知识重构   《动画创作与设计》课程的三步教学体系构建后,需打破学科体系的知识结构,按照工作室项目的需重构知识,对学期各个环节进行调整,有些需要加强,有些需要弱化,有些则需要结合项目新增或应用角度作出调整。 (如图) 二、教学内容 1、教学模式 A.使用嵌入式综合教学法,解决动画教学中的难点,实现学生动画动起来的教学目标;     B.完善和确立了阶梯式三步教学体系,将整个课程按基础知识、仿做动画到顶岗实习三个模块进行系统教学,重构知识结构,加强原创教学。   C.学、导、做三结合,探索学导式教学,改善学习被动性,提高学生社会能力,实现学校与企业无缝对接,扩大学生的就业范围。 三、教学设计 2、方法手段 1、项目驱动教学法:    以我校08届开展的动画工作室与企业项目相结合为例,整个教学围绕工作任务的解决展开,突出知识的应用性,引导学生自主学习。   2、教学引导教学法:    以学生练习为主体,教师加以适当的引导,提高学生分析问题、解决问题的能力,提高学生的实践技能。    3、阶梯式模块教学法:    有层次、由浅入深地完成各项技能培养,全方位进行实践技能训练,获得完全的、综合的制作能力重点提升原创能力的培养。 4、工场式教学法:    课程实践部分采用虚拟工厂或直接现场生产相结合,让学生充分获取企业制作经验,提高制作技能。    5、双向教学法:    在教学中将传统的二维动画技术渗透到计算机动画教学中,从而让数字动画真正地鲜活起来,摆脱数字动画的机械呆板的缺憾,达到二者的完美结合。 三、教学设计 3、保障条件 三、教学设计 实例: 《Flash遮罩动画》教学为例 1.复习上节课的知识(以学生提问为主,约10’) 2.新课导入(展示实例,约2’) 2.新课的讲解(约15’) (与前三种动画相

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