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竞技场系统 目录 1系统概述 1 2系统详解 1 2.1普通竞技场 1 2.1.1竞技场排名 1 2.1.2竞技场规则 2 2.2地下竞技场 3 2.2.1地下竞技场概述 3 2.2.2地下竞技场规则 3 3系统界面 5 3.1系统主界面 5 3.2玩家列表页面 6 1系统概述 竞技场系统主要提供玩家PVP的机制。在竞技场中玩家可以获得游戏币和声望等资源。竞技场系统的地下竞技场子系统还提供给玩家一个试用不同武器的机会。 2系统详解 2.1普通竞技场 2.1.1竞技场排名 普通竞技场将在玩家达到一定等级后开放。竞技场通过声望来进行排名,玩家的初始声望为0,通过在竞技场挑战其他玩家,玩家可以获得声望。 普通竞技场一共7层,每一层容纳的玩家数量占竞技场内总玩家数百分比如下表所示。 层数 玩家百分比 第1层 33% 第2层 27% 第3层 20% 第4层 10% 第5层 6% 第6层 3% 第7层 1% 合计 100% 2.1.2竞技场规则 玩家通过挑战其他玩家获得声望,竞技场通过声望对玩家进行排名。竞技场每天向玩家发放竞技场奖励,每层的奖励将不一样。具体规则如下: 玩家达到一定等级后自动进入竞技场,玩家的初始声望为0。 玩家可以向竞技场内的任何高于自己等级(这里不是竞技场排名)的玩家挑战,或者向低于自己等级N级的玩家挑战。 当玩家向超过自己等级M级的玩家挑战时,弹出提示框警告,玩家可以选择复选框不再提示。低于玩家等级超过N级得玩家显示为灰色并且不可选中。 当玩家主动挑战高于或等于自己等级的玩家并获胜后,玩家获得声望=|实际平均伤害-实际平均受伤|*玩家所在层修正系数*连胜奖励系数*终止连胜奖励系数。“||”表示绝对值。 实际平均伤害是指玩家实际对敌人造成的总伤害/回合数。实际对敌人造成的总伤害是指玩家伤害敌人的血量,再加上最后一击潜在造成的伤血量(由于敌人剩余血量不够导致多余出来的伤血)。如果敌人通过技能或物品等将玩家对其造成的伤害恢复,玩家造成的伤害仍然有效。但是敌人闪避或是格挡了玩家的伤害,则伤害无效。 实际平均受伤即是敌人对玩家的实际平均伤害。 每层的修正系数如下: 层数 修正系数 第1层 200% 第2层 180% 第3层 145% 第4层 100% 第5层 100% 第6层 100% 第7层 100% 当玩家连胜时,或终止别的玩家连胜时,可获得连胜/终止连胜奖励,奖励系数如下: 连胜/终止连胜次数 奖励系数 2 130% 3 150% 5 180% 10及以上 250% 当玩家主动挑战比自己等级低的并获胜后,玩家获得声望=[(|实际平均伤害-实际平均受伤|*玩家所在层修正系数*连胜奖励系数*终止连胜奖励系数)/2]。“||”表示绝对值,“[]”表示取整。层修正系数、连胜奖励系数和终止连胜奖励系数见上表。 当玩家防守高等级玩家挑战获胜后,此次胜利不计入连胜。玩家获得声望=|实际平均伤害-实际平均受伤|*玩家所在层防守系数*终止连胜奖励系数。“||”表示绝对值。终止连胜奖励系数见上表。 玩家所在层防守系数如下: 层数 防守系数 第1层 100% 第2层 100% 第3层 100% 第4层 100% 第5层 145% 第6层 180% 第7层 200% 当玩家防守低等级玩家挑战获胜后,此次胜利不计入连胜。玩家获得声望=[(|实际平均伤害-实际平均受伤|*玩家所在层防守系数*终止连胜奖励系数)/2]。“||”表示绝对值,“[]”表示取整。终止连胜奖励系数和层防守系数见上图。 当玩家以任意形式失败后,玩家将不能获得任何声望奖励,同时将终止玩家的连胜。 玩家获得的游戏币收益需要根据具体的游戏系统定出具体的数量。以下的内容仅供参考: 玩家获得游戏币=玩家获得声望数/10+10 竞技场每天0:00更新排名并向玩家发放奖励,每一层的奖励如下: 层数 声望奖励 游戏币奖励 第1层 1 1 第2层 1 5 第3层 5 5 第4层 5 8 第5层 8 8 第6层 8 10 第7层 10 10 注:此表中的数据仅表示比例关系,具体数值需结合具体游戏。 玩家每天可以无限次被挑战,但玩家每天只能主动发动有限次挑战。每个玩家每天都有10次免费挑战机会,如果上次挑战胜利,则挑战有10分钟冷却时间,如果失败挑战冷却时间为15分钟,玩家可以花费1元立即结束冷却。如果玩家用完了免费挑战次数,可以花费1元购买一次挑战次数,每天上线10次,购买的额外挑战之间的冷却时间及规则同免费挑战。 2.2地下竞技场 2.2.1地下竞技场概述 地下竞技场只有一层,任何普通竞技场内的玩家都可以进入。在地下竞技场中,挑战双方随即抽取武器进行挑战,并且任何非武器物品将不起作用。挑战结束后系统

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