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影像动漫一 95— —
基于Flash骨骼工具的二维角色动作设计
文/陈方 刘鹏飞
动作流畅的动画能够更加充分地体现作品的精神内涵和设计理念。Flash中骨骼工具可以便捷地把
符号连接起来,形成 “父子”关系,来实现反向运动。把骨架应用在一系列影片剪辑符号,或原始向
量形状上,可以通过不同时间把骨架拖到不同位置操作。深入挖掘Flash骨骼工具的特点和制作技巧,
能够作出像使用三维软件中的骨骼系统一样做出一些更有特点、更逼真、更流畅的动作。
一 、 引 言
比起Flash技术的角色动画制作,传统方式、理念的动作
制作相对比较繁琐,动作欠缺流畅且不够真实。而三维动画软
件中骨骼系统运用使得角色动画制作更加便捷。基于这一优势,
Adobe Flash CS4中也引入了骨骼工具。Flash骨骼工具的运
用能够提高制作角色动作设计的速度,让角色的动作设计更加
富有生动性、复杂性以及逼真性。因此对于使用Flash技术的
二维动画的动作设计与制作,更加需要关注其骨骼工具的运用。
二,Flash中骨骼工具概述
Flash骨骼工具可以便捷地把符号连接起来,形成父子关
系,来实现反向运动。整个骨骼结构称为骨架,把骨架应用在
一 系列影片剪辑符号,或原始向量形状上,可以通过不同时间 J墨l I
把骨架拖到不同位置来操作。通过对元件的实例或单个形状内 应用于角色制作 “角色跳舞”的动画效果来进行比较。
部添加骨骼,当一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其 (一)在“芭蕾演出”场景中用骨骼工具技术创建角色动画
他链接骨骼也会移动,使用反向运动进行动画处理时,只需指 骨骼工具只能对图形和元件的实例 (元件内部可嵌套组、
定对象的开始位置和结束位置,就可以轻松创建自然的运动。 元件、图形)添加骨骼,所以在前期需对 “芭蕾演出”场景中
三、Flash骨骼工具在 蓉蓉减肥记 的角色进行分组设计,便于骨骼添加和运用。下面以先设置腿
动画短片 “芭蕾演出”场景中的角色动作设计 部动作的动画制作为例,用具体步骤来阐述骨骼工具的运用与
蓉蓉减肥记 讲述了一个名叫蓉蓉的女孩的减肥经历。起 设置。
初,她看到衣服店里漂亮的衣服,心里很是喜欢却穿不了,只好 1.首先从腿部开始,把角色的腿部分拆为三个元件,选中
伤心地走了,于是开始了减肥计划。在减肥过程中有负面天使 骨骼工具并连接腿部的三个元件,设置腿的上部作为此骨架的
的怂恿,蓉蓉产生过放弃的念头;也有正面天使的鼓励,要她 根骨骼。随后,选中一块骨骼,在 “属性”面板的 “旋转”选
一 定坚持下去。短片中有很多场景角色动作复杂。下面以 “芭 项中约束每块骨骼的节点旋转范围,以确保动作运动范围合适。
蕾演出”场景为例,将骨骼工具和逐帧动画技术两种制作方式 2.速度影响是被操纵时的反应,对于骨骼速度的调整,需
96 一影像动漫
图 2
把 “速度值”设置得适当低一些,确保整个骨架的运动效果更 表现任何想表现的内容,而它类似于电影的播放模式,很适合
加自然。 于表演细腻的动作。仍以 “芭蕾演出”场景中的角色为例,说
3.因为角色的腿部分拆为三个元件只用了丽块骨骼,所以 明使用逐帧动画进行角色动画制作的步骤。
链条中的最后一个元件对象的运动难以控制。实际制作过程中 1.根据所做逐帧动画长度计算设置所需的帧数量,在时间
可以在骨架中增加一个额外的圆形对象,去控制最后一个元件 轴中预先插入相应的空白关键帧数量。在此角色的动作中设置
(脚部元件),效果如图1。Flash不允许添加对象到IK位置图 帧数为30帧,其中每3帧为一个动作。
层,需创建一个新图层来暂存这个对象。这个对象不宜放置到 2.选中逐帧动
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