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DirectX模型拾取(C#附源码)
前段时间弄d3d,看完红书和基于Visual+C#的DirectX开发实例,就自己练习了下这个程序
sdk上面都有拾取,但是没有选中移动,最近的项目要用到,就简单仿了下3dmax的移动方式
选中物体,再选取需要移动的平面,效果如下:
拾取代码中会有个小问题,就是会出现重复多选的问题,本例中是通过比较Intersect函数返回参数IntersectInformation中交点距离的最短值找出mesh的;大家可以用list的遍历找最小值,方法很多
然后是关于平面的移动,当选取完成之后。会出现三个完全透明的平面,物体就是根据隐形平面的u v值进行移动的;
重要代码如下:(我基本打成class类,后期工程的时候会加到dll中,这个只是演示,便于学习)
这个是:class类
[c-sharp]view plaincopyprint?
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using Microsoft.DirectX;
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
namespace PickObject
{
public class Hawk_Class
{
public Device device; //Device
public float Pan_Width, Pan_High; //pannel Size
//初始化类
public Hawk_Class(Device device,float w,float h)
{
this.device = device;
Pan_Width = w;
Pan_High = h;
}
//寻找交点
public void Check_Point_Face(float Mouse_x, float Mouse_y, Vector3 Cam_Postion,
Mesh Chech_Mesh, Matrix Chech_Mesh_Postion, out bool Check_Bool, out IntersectInformation Point_Inf)
{
//计算摄像机投影窗口上对应的点击位置坐标
Vector3 SVector = new Vector3();
SVector.X = 2 * Mouse_x / this.Pan_Width - 1;
SVector.Y = -2 * Mouse_y / this.Pan_High + 1;
SVector.Z = 1.0f / (float)Math.Tan(Math.PI / 8);
//视图矩阵
Matrix viewMatrix = this.device.Transform.View;
viewMatrix.Invert();//计算视图矩阵的逆矩阵
//射线位置
Vector3 rayPos = Vector3.TransformCoordinate(SVector, viewMatrix);
//射线方向
Vector3 rayDir = Vector3.Subtract(rayPos, Cam_Postion);
//碰撞检测
//将模型的世界矩阵进行逆变换
Matrix inverseWorld = Matrix.Invert(Chech_Mesh_Postion);
Vector3 localRayPos = Vector3.TransformCoordinate(rayPo
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