DirectX模型拾取(C#附源码).docVIP

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DirectX模型拾取(C#附源码)

前段时间弄d3d,看完红书和基于Visual+C#的DirectX开发实例,就自己练习了下这个程序 sdk上面都有拾取,但是没有选中移动,最近的项目要用到,就简单仿了下3dmax的移动方式 选中物体,再选取需要移动的平面,效果如下: 拾取代码中会有个小问题,就是会出现重复多选的问题,本例中是通过比较Intersect函数返回参数IntersectInformation中交点距离的最短值找出mesh的;大家可以用list的遍历找最小值,方法很多 然后是关于平面的移动,当选取完成之后。会出现三个完全透明的平面,物体就是根据隐形平面的u v值进行移动的; 重要代码如下:(我基本打成class类,后期工程的时候会加到dll中,这个只是演示,便于学习) 这个是:class类 [c-sharp]view plaincopyprint? using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Drawing; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; namespace PickObject { public class Hawk_Class { public Device device; //Device public float Pan_Width, Pan_High; //pannel Size //初始化类 public Hawk_Class(Device device,float w,float h) { this.device = device; Pan_Width = w; Pan_High = h; } //寻找交点 public void Check_Point_Face(float Mouse_x, float Mouse_y, Vector3 Cam_Postion, Mesh Chech_Mesh, Matrix Chech_Mesh_Postion, out bool Check_Bool, out IntersectInformation Point_Inf) { //计算摄像机投影窗口上对应的点击位置坐标 Vector3 SVector = new Vector3(); SVector.X = 2 * Mouse_x / this.Pan_Width - 1; SVector.Y = -2 * Mouse_y / this.Pan_High + 1; SVector.Z = 1.0f / (float)Math.Tan(Math.PI / 8); //视图矩阵 Matrix viewMatrix = this.device.Transform.View; viewMatrix.Invert();//计算视图矩阵的逆矩阵 //射线位置 Vector3 rayPos = Vector3.TransformCoordinate(SVector, viewMatrix); //射线方向 Vector3 rayDir = Vector3.Subtract(rayPos, Cam_Postion); //碰撞检测 //将模型的世界矩阵进行逆变换 Matrix inverseWorld = Matrix.Invert(Chech_Mesh_Postion); Vector3 localRayPos = Vector3.TransformCoordinate(rayPo

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