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2.3顺序结构的教学设计
顺序结构的教学设计
学生分析:
学生在高一必修模块接触过一些关于程序设计的知识,而对于高二学生只有在数学必修模块三中有对算法及程序的描述。因此学生对于程序设计的知识还是相对匮乏的。因此,在学习设计的过程中,应弱化对于某一编程语言的学习,应更注重学生编程思想的培养。
教学目标
知识与技能:
理解程序设计的顺序结构基本思想、掌握顺序结构语句特点。
过程与方法:
培养用算法分析问题的能力 能够使用顺序结构编写简单的程序解决具体问题。
情感态度与价值观:
体会用结构化方法解决数学问题的便捷性。
明确结构化在程序设计中的重要作用。
激励尝试 使用多种方法解决问题。
培养良好的编程习惯和态度。
教学重点:
理解程序设计的顺序结构基本思想。
教学难点
顺序结构实现语句的格式和功能。
编写简单的程序的过程。
变量的特点。
教学方法
任务驱动法、直观演示法、师生互动法
教学过程
一、新课导入
师:随着计算机和网络的普及,“编程”这个词汇越来越被大家熟悉。有时候一说起XXX会编程序,都觉得这人很牛。编程真的是这么深不可测的事情么?非也非也,实际上编程很简单。它简单到...简单到就像一个游戏!
师:运行游戏电灯小人。介绍游戏规则和玩法,展示小人点灯过程。或安排学生上台试玩游戏!
生:认真观看教师游戏。
师:通过游戏,大家可以看到小人点灯的过程实际上是按照,从左到右,从上到下的顺序进行的,中间没有分支,没有重复。这种结构就是我们今天向大家介绍的顺序结构。
设计意图:
展示游戏运行过程,引起学生的好奇心,探索新鲜事物欲望。更让学生认识到编程并不复杂,引入本课主题——顺序结构。联系实际,拉近程序与生活的距离。
二、展望新课
师:今天同学们要设计的程序来源于一堂体育课的游戏。
有一次在上体育课的时候, a 同学想和 b 同学做一个换球的游戏,同学们能不能帮他们出出主意?
( 如 a 原来拿篮球, b 原来拿排球,交换后, a 拿排球, b 拿篮球 )
游戏规则:要求每次交换只允许每人手中最多有一个球。
1.顺序结构的第一次亲密接触:
1.依照人的正常逻辑,必有学生想到直接互抛法来交换两个球的方法。分析算法,引出程序
算法 1 直接互抛法: Step1 : a( 或 b) 拿篮球
Step2 : b( 或 a) 拿排球
step3 : a 将篮球(或排球)给 b
step4 : b 将排球(或篮球)给 a
step5 :结束
生:两个学生先用简洁语言描述交换的过程,并演示。
设计意图:
以游戏形式展开讨论,学生的兴趣被调动起来。限定交换规则为下面的算法 2 和算法 3 做铺垫。
师:算法1程序可描述为: Dim a as single
Dim b as single
a=1
b=2
a=b
b=a
print a,b
师:请同学们对比算法 1 与算法 1 程序,你能猜猜程序每一行语句的含义吗?(提示 1 代表篮球, 2 代表排球, single为整型的意思)
程序界面
分析程序设计的过程的一般步骤:
1.数据类型说明部分。
2.数据的输入部分。
3.数据的处理部分。
4.数据的输出部分。
算法 1 程序完善如下:
……
a = 1
b = 2
Print “交换前 :a=; a, b=; b
a = b
b = a
Print 交换后 :a=; a, b=; b
让学生理解记忆,并将程序写到第一次亲密接触中运行程序不正确,设下疑点。
生:输入代码(一定学生自己手动输入,否则无法了解编程的完整过程)
[提问]:程序运行结果为什么会和我们交换的结果不一致呢?
预测:学生运行程序可能出现的情况:
程序正确运行,但无法实现正确交换。
程序无法正确运行,出现编译错误。
教师应针对第2种情况予以说明,程序代码输入是否有误,输入法状态是否切换正确。
变量的特点:每个变量占用一个内存空间,有新的内容被送到这个变量中,旧的内容就被冲刷掉了。
师:分析变量在程序运行中的过程,使得学生清晰理解。
结论:程序运行结果不能满足要求,直接互抛法程序不成功。
设计意图
让学生对程序的格式有一个初步的印象,增强学生对程序编写的信心。算法 1 是不符合游戏规则的算法,因此直接给出程序,类似于语文中倒叙的方式,然后再分析。引入自然,加深印象,学生可以在默写的过程,理清程序的结构。激励教学法,使学生对学习充满
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