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让更多的孩子快乐学电脑
让更多的孩子快乐学电脑
——小学信息技术教学中网络小游戏的妙用
内容提要:目前许多家长、教师对电脑游戏留下了很不好的印象,一时间电脑游戏成了“过街老鼠”,喊打之声不绝于耳。但是,如果我们冷静下来,从儿童所处的社会文化环境角度来看,电脑游戏作为伴随多媒体技术发展起来的新事物,成为儿童文化的一部分是早晚的事情,所以光靠“堵”是行不通的。再者,玩游戏是孩子的天性,没有孩子会拒绝游戏,既然如此,我们为何不引导孩子将玩电脑游戏一事往积极意义方面发展,如将玩游戏作为他们学习的兴奋点,帮助他们在课堂中更好地学习。本文就以此为出发点,阐述了自己在日常教育教学中的一些想法与做法。
关键字:游戏 学习兴奋点 信息技术教学
一、反思现状
在信息技术课上,我们常会遇到这样的情况:因为打字慢或拼音拼不好,学生渐渐讨厌打字;如果遇到操作步骤比较多,或者逻辑上比较复杂的操作,让学生感到有难度,他们就不太有动力继续学习……然而从另一方面我们又看到,学生在玩电脑游戏时,尽管一次又一次失败了,但他们却愈玩愈有兴趣,毫不气馁;了解了一下打字快的同学,原来他们中大多数平时喜欢网络聊天。这些情况不得不让我们教师进行反思,为什么玩电脑游戏、上网聊天这些知识并没有老师专门在课堂给他们讲解、分析,但他们却能主动掌握并达到如此熟练的程度,其中的原因在哪里呢?经过一些了解与分析,本人总结为:
第一,电脑游戏的情调吸引着学生,使他们不断产生兴奋点。电脑逼真的模仿功能,使他们就象在参加实践活动,获得了丰富的情感体验。
第二,电脑游戏中相关的人物和文字的表现手法有较强的感染功能,学生参与其中获得了积极的情绪体验。
第三,网友的相互交流,处于积极和谐的情感关系之中,达到了情感上的沟通和融洽。
第四,电脑游戏的通关,能够激发他们的好奇心和探求欲,使他们精神振奋,全身心投入。
第五,玩电脑游戏每次失败后没有老师批评,反复多次总能获得成功的体验,学生能处在愉悦的环境之中。
这些原因中,有些是我们教师可以努力实现的,如第三条和第五条,因为课堂中对学生情感的调控、沟通及及评价上,老师还是具有一定主动权的。但有些却是实现起来比较困难,或者说不是短时间内能做到的。例如在课堂上如何找到学生学习的兴奋点,并保持这个兴奋点,这对教师的要求是很高的,因为每个学生的兴奋点几乎都不同,这就很难协调好,如果确实存在一个学生共同的兴奋点,那有可能就是让他们玩电脑游戏。而第二第四条,本身就是电脑游戏的最大特点,通常一般的教学设计很难与此相比拟,除非是有很高计算机专业技术,能制作出类似游戏的教育学习平台教师。但事实上,目前大多数老师不具备这种能力,或者有这个能力,但也未必有这么多时间为每一课制作相应的学习内容。
于是作为不具备很高计算机专业技术的本人,就想能否利用网络强大的资源(网上其实也存在一些电脑教育游戏),来解决这一矛盾。为此本人通过一定调查与实验尝试来证实自己的想法,现将自己的一些想法和做法与大家交流讨论。
二、调查分析
(一)、问卷调查
尽管可以确定,大多数学生肯定喜欢玩游戏,但具体到他们平时玩游戏情况、喜欢玩什么游戏,对课堂上玩游戏有何看法等方面并不十分了解,因此觉得有必要在实验前进行一次调查。
本次调查主要在本校一至五年级学生中进行随机抽查,共抽查259人。所收回的问卷中男生139人,女生117人(已删除不符合答题要求的的问卷3份),并对所取得的数据采用foxpro6.0软件进行管理,用spss11.5来统计分析数据。所得结果如下:
1、小学生平时玩电脑游戏的频率
从图1可知,目前我校学生玩电脑游戏的机会并不是很多,大多数学生为偶尔玩一下电脑游戏。究其原因,首先是学生通常是在家、在父母办公室或亲戚朋友家玩电脑,这样势必受到家长的监督与管制,不可能经常玩电脑;其次是现在学生的课余休闲时间比较少,除了写好家庭作业,还要参加一些培训班或跟随父母外出,致使很少有时间玩电脑。当学生长期处于想玩电脑游戏又没得玩的状态下,就容易导致学生对玩电脑游戏更加向往与狂热,所以在信息技术课上利用玩电脑游戏来提高学习兴奋点就可能成为有效途径。
2、小学生喜欢的电脑游戏类型
从图2可知,学生对喜欢的电脑游戏类型存在明显的性别差异。大多数男生喜欢战争、冒险类游戏,大多数女生喜欢过关益智游戏或学习类游戏。这应该与由于男女两性在运动记忆和思维的发展上存在的差异有关。此外学生还注重游戏是否有挑战性,所以这就要求教师在选择游戏时,要考虑到学生的不同需要,尽量选择有效的电脑游戏形式。
3、对通过玩游戏来学习新知识的态度
从图3可知,认为比较好或很好的学生占据了绝大部分,可见学生还是比较接受这种形式的教学。同时对通过奖励玩游戏,来激励他们更认真地学习也非常认可,而且大多数学生还承诺,在课堂上玩游戏时,能尽量
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