游戏市场分析(个人写).docx

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游戏市场分析(个人写)

目 前 游 戏 市 场 暂 有 资 源 一:对于占有游戏玩家市场的资源 1:目前能掌握的是有四家万人游戏公会,分别是 众神之域(IS)狼族(YY)梦雨江南(IS)卓越紫域军团(YY) 还有一部分联盟公会 优点:这部分资源能带来的玩家很客观,一旦游戏本身BUG 不是很严重,走失玩家数量也很少,前期投入很少 只需要在点卡提成和级别提成上和公会会长商量好就行。 缺点:容易破坏游戏服务器平衡,对于个人游戏玩家容易造成很大的走失,游戏公会一旦内部出现问题,那对于旗下的玩家会立刻走失一大部分,很可能这个公会集体退出游戏,要游戏厂商和游戏公会必须有协调性。 预估:和游戏公会联合能带来玩家4万人左右。案例:腾讯和50家万人公会合作,百游的十家万人游戏公会 2:高校团体合作方案 目前所有的大学都有自己的电子竞技协会,可以通过他们在高校新生入学期间进行大规模的拉人活动。自己掌握的有湖南高校联盟,四川电子竞技协会,山东大学生电子竞技协会,浙江电子竞技联盟,河南大学生电子竞技协会,湖北中青电子竞技协会,重庆电子竞技协会。河北电子竞技同盟。 优点:能在学校做宣传,扩大知名度。能把游戏迅速做到校园内,拉起人气让大家知道有这款游戏。引导一部分学生,玩这个游戏,学生一旦认定这个游戏,会在一部分时间不会丢弃这个游戏,一个寝室里有一个人玩的话、很有可能带动一寝室的人玩这个游戏。 缺点:宣传有时间限制,必须在新生入学的时间进行合作才能做到最大的效果。前期有资金和礼品要投入。游戏本身不能有太大的问题,不然负面影响也是最快的。就算你最后出了补丁 很可能他们都不会在回来玩这个游戏 预估:和高校电子竞技联盟合作能带来玩家10万人左右,有成功案例上海米果, 3:网吧联盟(包括网管,网吧系统制作公司 例如:名智 创世纪)本人和很多家网吧系统制作游戏公司和网吧联盟有相当熟悉的关系。湖南名智、 绿茶网吧系统的开发者,四川网龙系统 对于网吧推广是所有的网络游戏公司头疼的问题。本人已经有良好的操作实践出身。 优点:网吧能直接拉动玩家。效果立杆见影,网管能介绍一款游戏的话很多玩家能接受和信任,特别是一批三十左右的玩家。玩家很固定。也是很能消费的一群人。 缺点:投资很大,很难拉动网管的积极性。现在贴海报都要去网吧联盟商谈 甚至要资金投入。游戏进网吧系统也要资金投入。 预估:这部分能带来玩家15万左右。 4:商务楼玩家。这部分玩家很大一部分游戏公司给淡忘掉了,因为他们时间很少 ,对游戏很难进入,目前我和几家快递公司关系还是不错。有全新的合做方案。在快递袋上做广告。 优点:有钱消费,对休闲娱乐的网络游戏需要很大,一旦认定某款游戏,很长时间内不会换。因为他们怕麻烦。 缺点:针对性质游戏。例如休闲类 对战类,不能练级太多。 预估:这部分的玩家能带来20万 资金效益是最客观的。 5:代理商 惠联科技 骏网 云网 都有关系在内 这部分很难带来什么 玩家 但是三级经销商能带来一部分玩家 也是通过网吧来做,主要是看 你自己的游戏能不能给代理商带来效益。不然 他有可能拿你的物料去 卖废品都不去给你张贴。点卡销售 还是要靠这部分人去做。 二 2009年网络游戏市场分析 最赚钱的网络游戏排行 第一名:AION(永恒之塔) 运营公司:盛大 AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的 第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。 年末财政收入报告。9.87亿人民币 第二名:诛仙2 运营公司:完美国际 诛仙2 是诛仙1的改版上市时机非常之巧妙 。游戏本身改动并不是很大,这是一个经典案例。靠上市时间来击败很多网络游戏。 年末财政收入报告。8.03亿人民币 第三名:剑侠3 运营公司:金山 如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划 支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准 年末财政收入报告6.03亿 第四名:仙剑online 运营公司:久游网 仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中 国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界 年末财政收入报告:6.01亿人民币 第五名:地下城与勇士(DNF) 运营公司: HYPERLINK /cgi-bin/search?libid=178FilterAttrAND=3602|3648FilterValueAND=网络游戏|腾讯tname=game_list.shtml \o 腾讯 \t _bla

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