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3ds max 标准灯光
3ds max 标准灯光
计算机模拟光源分类
在学习3DMAX标准灯光之前,我们先来了解一下计算机三维软件中的光源分类,软件中的光源分类可分为几类,具体的类型会因软件的不同而有所差异,但总的来说不外乎点、线、面、体积这几类。
点光源:
点光源是最常见的光线类型;光线从单一的点发射出来,根据光线发射的形式不同,在三维软件中又被细分为:
Point: 全向光
Spot: 聚光灯
Directional: 平行光
它们通常用来模拟真实世界中的灯泡、射灯、太阳光。
线光源:
线光源是一种比较特殊的光源类型,最早接触到这类光源的是Lightscape(渲览巨匠),它常用来模拟真实世界中的日光灯管的光效,在室内设计中,经常会在吊顶中暗藏日光灯管来形成发光光带,线光源就可以很好的模拟它的效果。
面光源:
顾名思义,面光源就是一个发光的二维平面,与线光源一样属于高级的光源类型;常用来模拟室内来自窗户的天空光,以及模拟一个表面反射光的效果(即物体表面的光能传递)。
体积光源:
体积光源就是由一个三维物体表面发射出来的光线,这在很多三维软件的灯光系统中都没有,但是可以使用其它方法来模拟。
特殊的天空光:
在所有的光源类型中,天空光可以说是最特殊的了;在模拟过程中我们可以将天空光看成一个巨大的球形体积光源的上半部分;就好象一个反的全向光。只不过全向光是从一个点向四面八方发散光线,而天空光正好相反,它的光是从四面八方向内部的一个点发散。从5.0版本以后3DS MAX在标准灯光面板加入了SKY LIGHT(天空光),专用于模拟这种自然现象。
以上几种灯光类型是计算机三维软件中常见的几种灯光类型,我们可以根据这几种光源类型的特点,来模拟真实世界中的不同光照效果。
3DS MAX6内建了一套全新的照明系统,既兼容以前的简单模式的光线系统,也拥有了更加高级的基于物理的光追踪和全局光线照明系统,使得我们的光线和照明系统变得更加强大易用。
其中标准灯光系统是一种传统的光线模拟系统,这种系统的速度快,在表达直接照明和阴影方面效果很好,可以灵活的运用产生更加艺术的照明效果。
3D标准灯光的创建:
3DSMAX标准灯光分类
Omni:全向光源,光线向四面八方发散,也称为泛光灯,是一个点光源
Spotlight:聚光灯或者射灯,包括目标聚光灯和自由聚光灯,点击或点击拖动的方式生成,由两点组成,光源点和目标点,目标点决定了光线的方向;
Direct:目标平行光束,包括目标平行光和自由平行光,和聚光灯做法一样,区别是光线成平行发射;
虽然我们看不见光线,上图将光线可视化,大家来观察三种光源的光线传播特点。
创建标准光线需要注意的是如何控制光线和表面的入射角:入射角就是光线和物体表面的法线夹角;
看下面的实验,我们发现,在3D的标准灯光系统中,对象表面的亮度和光线的入射角度有关,当光线垂直照射物体表面的时候,最亮;当光线平行表面的时候,表面没有光线。我们需要假想自己能看见一条条的光线。
在默认的情况下,物体表面的亮度和光源的距离无关,相反,距离比较远的情况下,因为和表面的夹角的增大,反而会让表面更亮
Sky Light:天空光,配合LightTracer模拟自然天空光效果。
灯光的基本参数:
标准灯光的参数并不多,而且无论是什么类型的光源,参数大致是相同的,这是因为光源之间的差别在于光线发射的形式而不在于光,所以在使用灯光的时候,主要考虑的是我们需要什么范围和什么形状的光。
在摆好灯光的位置和角度以后,选择光源点,光源的参数就出现在修改面板。
标准灯光的参数主要分为三大类别:
光的亮度和色彩参数:
灯光的开关
灯光的亮度倍增器(MULTIPLIER)
灯光的色彩选择框
灯光的排除和包含选择:EXCLUDE/INCLUDE;
(二)灯光的照射范围:
照射范围就是控制灯光分布的宽度(范围)和深度(距离)的,通常也称为范围衰减和距离衰减;在3D MAX中,泛光灯只具备距离衰减,因为它是一个四面八方发散的光源,所以在范围上不存在衰减。聚光灯和平行光就同时具备范围和距离衰减。
(三)、阴影参数
默认情况下,物体是没有阴影的,没有打开阴影的光线可以穿过物体,场景中如果没有阴影就会失去距离感觉和纵深感;
阴影的四种形式:
1.Shadow Map Parameters 贴图阴影比较柔和,阴影边缘模糊,着色时间短.
2. Ray-Traced Shadow Parameters 光
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