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教学日历(DirectX教程)
2008 — 2009 学年第 1 学期教学日历
课程名称: DirectX 3D游戏开发编程基础 任课教师姓名 葛亚超
课程类别: 必修课 √ 选修课
教材名称: DirectX9.0 3D游戏开发编程基础 主编姓名: (美)Frank D.Luna 著 段菲 译
出版时间 2007年4月
授课对象: 西南大学本科生 学院 计算机学院 专业: 软件工程 计算机专业 班 人
填表时间:2009 年 3 月 25 日
时数分配 总
时
数 讲
课 习
题
课 辅
导
课 课
堂
讨
论 实
验 设
计 实
习 调
查 考
试 其
它 教学计划
时 数 36 24 12 2
(不计入) 课程总学分 3 课内外学时比例 30:14 本学期学分 3 每周答疑单位数
教学目的、要求:
目的
本课程是为计算机和软件专业开设的一门DirectX开发设计基础课程。着重讲授在游戏开发中最多用到的开发库----DirectX。在本学期,主要针对3D游戏数学基础、3D图形绘制流水线、D3D基础、纹理映射、Camera以及通过一个简短的项目实践来巩固所学的知识,为以后编程道路中增添、开拓知识库,同时增加学生对游戏开发的兴趣爱好。学生通过该课程的学习加上机操作,初步掌握DirectX SDK库中的常用的类,了解Direct3D初始化的过程,会调用D3DX类中的矩阵进行矩阵运算,了解颜色、光照、纹理映射、字体、网格、摄像头、粒子系统技术的概念,并在最后的项目实践中融合以上的部分技术,编出3D效果的程序。
要求
本课程的主要目的是使学生了解3D程序开发的原理和思想,掌握3D库数学运算基础。在教授大量DirectX函数、接口的过程中,完善学生的编程技能以及培养学生严谨的思维方式。教师将讲课、课堂讨论、学生作业、编程实践以及考试等教学环节作为一个整体,来帮助我们达到本课程的教学目的。不鼓励学生在学习本课程中死记硬背。在理论教学中鼓励适当加入一些课堂讨论课和上级实践。课堂讨论不失为一种有别于按部就班、循规蹈矩的传统教学方法的,有利于启发学生积极思维,提高学生对本课程的学习兴趣的好方法。
本课程是一门实践性的课程,所有的内容都将成为学生以后编程的基础。伴随该课程的理论课堂教学,每周安排时间上机实践。学生必须参加上机实践课并完成相应的实践练习,学生实践课的成绩将计入课程考试成绩中。上机实践过程中,学生参照老师给定的程序,理解意思并加以改经,创造新的效果。教师可以在课堂教学中与学生讨论编程作业。学生须认真对待编程实践。 教 学 日 历
(以一个教学班为例)
周次 日期
教 学 方 式 及 内 容
(讲课、习题课、课堂讨论、实验等)
课
内
时
数 课
外
时
数 其 它
(实习、参观、调查等) 时
数 6 周
三 引言与DirectX的配置
DirectX介绍
针对Visual C++ 6.0下的DX开发配置
代码实现演示
3D游戏数学基础
3D空间中的向量
矩阵
基础空间变换
代码实现演示 3 3 7 周
三 初始化Diect3D
Direct3D概述
Direct3D的初始化
代码实现演示 3 3 8 周
三 绘制流水线
模型表示
虚拟摄像机
坐标系
背面消隐
光照
投影
裁剪
视口变换
矢量光栅化
代码实现演示
Direct3D中的绘制
顶点缓存
索引缓存
绘制状态
D3DX几何体
代码实现演示 3 3 9 周
三 颜色
颜色表示
顶点表示
着色
代码实现演示 3 3 10 周
三 光照
光照的组成
材质
顶点法线
光源
代码实现演示 3 3 11 周
三 纹理映射
纹理坐标
创建并启用纹理
纹理过滤器
寻址模式
代码实现演示
DirectDraw介绍
DirectDraw介绍 3 3 12 周
三 字体
ID3DXFont接口
CD3DFont
D3DXCreateText函数
代码实现演示 3 3 13 周
三 网格
几何信息
子集和属性缓存
绘制
网格优化
属性表
邻接信息
克隆
创建网格(D3DXCreateMeshFVF)
代码实现演示 3 3 14 周
三 粒子系统
粒子
点精灵
粒子系统
代码实现演示
Shader介绍
Shader介绍 3 3 15 周
三 项目实践(设计一个Camera)
Camera类的设计 3 3 16 周
三 项目实践(设计一个Camera)
实现细节 3 3 17 周
三 项目实践 3 3 总学时 36 合计 36
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