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教学日历(DirectX教程)

2008 — 2009 学年第 1 学期教学日历 课程名称:  DirectX 3D游戏开发编程基础   任课教师姓名   葛亚超       课程类别:   必修课           √ 选修课          教材名称: DirectX9.0 3D游戏开发编程基础 主编姓名: (美)Frank D.Luna 著 段菲 译 出版时间 2007年4月 授课对象: 西南大学本科生 学院  计算机学院 专业: 软件工程 计算机专业 班 人 填表时间:2009 年 3 月 25 日 时数分配 总 时 数 讲 课 习 题 课 辅 导 课 课 堂 讨 论 实 验 设 计 实 习 调 查 考 试 其 它 教学计划 时  数 36 24 12 2 (不计入) 课程总学分 3 课内外学时比例 30:14 本学期学分 3 每周答疑单位数 教学目的、要求: 目的 本课程是为计算机和软件专业开设的一门DirectX开发设计基础课程。着重讲授在游戏开发中最多用到的开发库----DirectX。在本学期,主要针对3D游戏数学基础、3D图形绘制流水线、D3D基础、纹理映射、Camera以及通过一个简短的项目实践来巩固所学的知识,为以后编程道路中增添、开拓知识库,同时增加学生对游戏开发的兴趣爱好。学生通过该课程的学习加上机操作,初步掌握DirectX SDK库中的常用的类,了解Direct3D初始化的过程,会调用D3DX类中的矩阵进行矩阵运算,了解颜色、光照、纹理映射、字体、网格、摄像头、粒子系统技术的概念,并在最后的项目实践中融合以上的部分技术,编出3D效果的程序。 要求 本课程的主要目的是使学生了解3D程序开发的原理和思想,掌握3D库数学运算基础。在教授大量DirectX函数、接口的过程中,完善学生的编程技能以及培养学生严谨的思维方式。教师将讲课、课堂讨论、学生作业、编程实践以及考试等教学环节作为一个整体,来帮助我们达到本课程的教学目的。不鼓励学生在学习本课程中死记硬背。在理论教学中鼓励适当加入一些课堂讨论课和上级实践。课堂讨论不失为一种有别于按部就班、循规蹈矩的传统教学方法的,有利于启发学生积极思维,提高学生对本课程的学习兴趣的好方法。 本课程是一门实践性的课程,所有的内容都将成为学生以后编程的基础。伴随该课程的理论课堂教学,每周安排时间上机实践。学生必须参加上机实践课并完成相应的实践练习,学生实践课的成绩将计入课程考试成绩中。上机实践过程中,学生参照老师给定的程序,理解意思并加以改经,创造新的效果。教师可以在课堂教学中与学生讨论编程作业。学生须认真对待编程实践。 教  学  日  历 (以一个教学班为例) 周次 日期 教 学 方 式 及 内 容 (讲课、习题课、课堂讨论、实验等) 课 内 时 数 课 外 时 数 其  它 (实习、参观、调查等) 时 数 6 周 三 引言与DirectX的配置 DirectX介绍 针对Visual C++ 6.0下的DX开发配置 代码实现演示 3D游戏数学基础 3D空间中的向量 矩阵 基础空间变换 代码实现演示 3 3 7 周 三 初始化Diect3D Direct3D概述 Direct3D的初始化 代码实现演示 3 3 8 周 三 绘制流水线 模型表示 虚拟摄像机 坐标系 背面消隐 光照 投影 裁剪 视口变换 矢量光栅化 代码实现演示 Direct3D中的绘制 顶点缓存 索引缓存 绘制状态 D3DX几何体 代码实现演示 3 3 9 周 三 颜色 颜色表示 顶点表示 着色 代码实现演示 3 3 10 周 三 光照 光照的组成 材质 顶点法线 光源 代码实现演示 3 3 11 周 三 纹理映射 纹理坐标 创建并启用纹理 纹理过滤器 寻址模式 代码实现演示 DirectDraw介绍 DirectDraw介绍 3 3 12 周 三 字体 ID3DXFont接口 CD3DFont D3DXCreateText函数 代码实现演示 3 3 13 周 三 网格 几何信息 子集和属性缓存 绘制 网格优化 属性表 邻接信息 克隆 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 代码实现演示 3 3 14 周 三 粒子系统 粒子 点精灵 粒子系统 代码实现演示 Shader介绍 Shader介绍 3 3 15 周 三 项目实践(设计一个Camera) Camera类的设计 3 3 16 周 三 项目实践(设计一个Camera) 实现细节 3 3 17 周 三 项目实践 3 3 总学时 36 合计 36

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