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探讨MAYA灯光应用
探讨MAYA灯光应用
来源: 编辑:
发布时间:2005-09-06
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
本教程是一篇灯光探讨教程,这对灯光感兴趣的爱好者有一定的帮助。
作者:forbbidenlover
由火星时代动画网整理
灯光是个很深的科学,不同的灯光环境的情感色彩是不同的。比如什么颜色的灯光,还有饱和程度的调节,三点光照是最经典的光照,主光、辅助光和背光的位置都需要仔细斟酌,阴影的处理,比如说清晰的阴影最好用光线跟踪?。 还有阴影的处理还会影响到渲染速度,比如用负光模拟阴影可以加快速度。此外有些场景还存在爆光光不足,或过度等现象,都需要重新调节灯光。还可以用灯光模拟来加快渲染。比如说用很多聚光灯模拟全局照明。而用N 盏聚光灯模拟面光源这样会加快处理速度。 辅助光在一个场景里的作用是不可忽视的,以前用max的时候总是喜欢用渲染器的全局光照,但是很费时间,现在我觉得还是全部用不同的灯光模拟比较好,这样比较锻炼自己。由于电脑被黑,资料全无,我没办法发以前的作品交流,请大家多贴自己的作品,并注明用了几盏灯,扶助光有多少,渲染时间有多少,进行比较。 GI_JOE模拟的全局光,比较经典。
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GI_JOE默认状态下渲染的球体。
GI默认状态下渲染的球体。
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GI_JOE 默认 局部。
GI 默认局部。
质量上GI_JOE更胜一筹,但是速度上GI有绝对优势(主要是用于模拟的灯光比较少)。
对于在本教程的学习中遇到任何疑问和问题,请到技术论坛讨论
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