材质基础2——纹理与投射器(3D).ppt

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材质基础2——纹理与投射器(3D)

材质基础3—— 投射器与程序纹理(3D) 3D纹理与2D纹理的区别 Rference Object(参考物体) 投射器 投射器也是一种将纹理映射到模型上的方法,它不像UV一样依赖于模型,而是使用独立的投射器来决定纹理是怎样应用于模型表面的。就好像幻灯机投出的影像,然而它对于运动或者变形的物体就显得无能为力了!你可以设想一个人在幻灯机前晃来晃去是怎样的结果。 投射器结构 Place3dTexture决定投射器在场景中的位置、比例和旋转朝向。 File节点告诉投射器投射怎样的图片。 使用投射器映射方式时,Place2dTexture仍然可以控制,但它是定位于Uv映射方式的。请及时删除! Projection节点决定了投射器的形状 投射器映射方式 Planer Cylindrical Cubic Triplanar Ball Concentric Spherical 投射器可以使用多种的投射方式(类型),我们必须根据模型的状态来决定使用怎样的投射类型,比如一个柱子、一直笔,我们就会使用Cylindrical类型。 Wrap选项 Wrap Off Wrap On Projection节点的Wrap选项决定投射器范围之外的区域应该怎样处理(默认为Wrap On),如果选择了Wrap Off,那么区域之外的颜色由Default Color来决定,我们当然也可以为其指定贴图。 投射器作用与转换 对于自身不运动的物体来说,使用投射器的映射纹理方式是最佳的选择,不但保持了纹理的均匀与连续性,还省去了划分UV的时间,除非物体在细节上有明确的要求,否则投射器映射方式将是此类的首选。而对于运动、尤其是自身有变形效果的物体我们将使用UV的方式进行纹理映射,值得一提的是,我们可以把投射器方式转换成位图的形式而后使用UV映射,而前提条件是要事先把此物体的UV划分好。或者使用Rference Object(参考物体)来解决此问题。 转换位图: 选择物体并在材质编辑其中选择其材质。 在材质编辑器中(Hypershade)执行: Edit??Convert to File Texture (Maya Software) Projection Vs UV 投射器映射方式 UV映射方式 一定要注意!UV和投射器使用了不同的定位器来决定图片是怎样依附与物体之上的,其使用的Bump节点也有所区别,千万不要如下图这样,让颜色与Bump使用了不同的映射方式: 不同的定位器 不同的Bump节点 3D程序纹理 所谓程序纹理就是指软件本身自带的由电脑程序生成的纹理图像,与扫描图像贴图相比这类贴图往往可控性强,使用方便灵活,而且可以无限重复,但系统资源占用较高,大家需要灵活运用。 3d程序纹理与投射器使用相同的控制器 3d Texture Brownian Cloud Crater Granite Leather Marble Rock Stucco Wood 决定surface的颜色 决定Snow的颜色 Snow节点制作出一种像雪一样覆盖的效果,你可以为其决定各种类型的纹理贴图而无论其映射方式。 Snow节点 * * * * * * * * * *

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