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第4章 UML的符号
* UML的扩充机制:约束 约束扩充了UML模型元素的语义,使用户可以添加新规则或修改已存在的规则。 * 第4章 UML的符号 * UML的符号 UML的最大贡献就是提供了一个标准的、统一的建模符号体系,结束了由不同符号体系的应用所带来的混乱。 UML符号体系是可视化的,可为系统建立图形化的可视模型,使系统的结构变得直观,易于理解。 UML符号具有定义良好的语义,不会引起歧义。 * 注释 注释是用来对元素或元素集合进行注解或约束时所用的图形符号。 注释的UML符号表示是右上角带有折角的矩形。 * 参与者 参与者代表与系统交互的人、硬件设备、或另一个系统。 参与者的UML符号表示是如图所示的“小人”,并可在符号下标出参与者名。 * 用例 用例规定了系统或部分系统的行为,它描述了系统所执行的动作序列集,并为执行者产生一个可供观察的结果。 用例的UML符号是椭圆,并可在椭圆下标出用例名。 * 协作 协作命名了彼此合作完成某个行为的类、接口和其他元素的群体。 协作可以用来定义用例和操作的实现,为系统体系结构上的重要机制建模。 协作的UML符号是虚线椭圆,每个协作都有一个名字以与其他协作相区分。 * 类 类是分享同样的属性、操作、关系和语义的对象的集合。 类是现实世界中的事物的抽象,当这些事物存在于真实世界中时,它们是类的实例,并被称为对象。类可以实现一个或多个接口。 类的UML符号是划分成3个格子的长方形。 * 类 边界类 边界类处理系统环境与系统内部之间的通信,边界类为用户或另一个系统(即参与者)提供了接口。 边界类的UML符号表示 * 类 实体类 实体类是模拟必须被存储的信息和其关联行为的类。 实体类的UML符号表示 * 类 控制类 控制类是用来为特定于一个或多个用例的控制行为建模的类。 * 类 参数类 参数类又被称为模板类(Template Classes),模板类定义了类族。 模板不能直接使用,要首先实例化模板类,实例化包括将这些形式模板参数绑定到实际的参数。 参数类的UML符号是在类的UML符号表示的右上角加一个虚线框,在这个虚线框中列出模板参数。 * 对象 对象代表了类的一个特定实例。对象具有身份(Identity)和属性值(Attribute Values)。 * 消息 消息是对象间的通信,它传递了要执行动作的信息,它能触发事件。 消息的UML符号表示是带箭头的实线。 * 接口 接口是用来定义类或组件服务的操作的集合。与类不同,接口没有定义任何结构,也没有定义任何实现。 * 接口 接口与类之间的关系 * 包 包是一个用来将模型单元分组的通用机制。 包可以用在任何一个UML图中,但一般多用于用例图和类图,它就象文件夹一样,可以将模型元素分组隐藏,从而简化UML图,使得UML图更易理解。 * 组件 组件代表了一个接口定义良好的软件模块。 组件是系统的一个物理的、可替代的部分,它遵循接口定义,并为接口提供了实现。 组件的特点如下: (1)组件是物理的。 (2)组件是可替代的。 (3)组件是系统的一部分。 组件的图形符号 * 状态 状态机(State Machine)描述了对象在生命周期中响应事件所经历的状态的序列以及对象对这些事件的响应。状态机由状态、跃迁、事件、活动、动作等组成。 状态描述对象在生命周期中的一种条件或状况,在这种状况下,对象满足某个条件,或执行某个动作、或等待某个事件。 一个状态在一个有限的时间段内存在。 * 状态 状态由以下几部分组成: 名字 入口/出口动作 内部跃迁 子状态 * 状态:不相交子状态 * 状态: 历史状态 * 状态:并发子状态 * 跃迁 跃迁是两个状态间的一种关系,它表示对象在第一个状态将执行某些动作,当规定的事件发生或满足规定的条件时,对象进入第二个状态。 跃迁表示了从活动(或动作)到活动(或动作)的控制流的传递。 跃迁由以下部分组成: (1)源状态与目标状态 (2)触发事件 (3)护卫条件 (4)动作 * 判定 判定节点的UML符号是一个空心菱形。 * 同步条 同步条的UML符号表示用粗的水平或竖直条表示。 * 活动 活动是在状态机中进行的一个非原子的执行,它由一系列的动作组成。 活动的UML符号表示 * 节点 节点是运行时存在的物理单元,它代表了具有内存以及处理能力的计算资源。 节点与组件之间有许多重要的不同之处: ? 组件参加系统的运行;节点是运行组件的硬件。 ? 组件代表了其他逻辑组件的物理封装;节点代表了组件的物理分布。 节点的UML符号 * UML的扩充机制 UML的扩充机制包括: 衍型(Stereotypes)。 标记值(T
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