学习情境7 手机游戏制作技巧的提升.ppt

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学习情境7 手机游戏制作技巧的提升

学习情境7 手机游戏制作技巧的提升 能力目标 认知目标 了解ARGB色彩空间,并识记drawRGB()方法和getRGB()方法的使用方法; 熟记Sprite类中的setFrameSequence()、nextFrame()、prevFrame()getFrameSquence()、和getFrame()方法的作用和使用方法; 了解手机游戏中的人工智能; 熟练掌握Timer类和TimerTask类配合使用的方法; 了解showNotify()和hideNotify()事件处理方法; 了解使用WMA接收和发送短消息。 7.1 学习情景描述 7.2 图片过渡效果的处理 7.2.2 任务一:实现图片的“移入”效果 要点提示 7.2.3 任务二:实现“渐显”效果 要点提示 7.2.4 任务三:实现“百叶窗” 效果 要点提示 7.2.5 任务四:实现“块状” 过渡效果 要点提示 7.2.6 延伸任务:实现“淡入淡出”效果 知识提炼:颜色的透明度 7.3 手机游戏中常用的动画制作方法 7.3.2 任务五:使用图像数组实现动画 7.3.3 任务六:利用setClip()和drawImage()方法实现动画 要点提示 7.3.4 任务七:利用Sprite对象播放动画 要点提示 7.4 手机游戏中的人工智能 7.4.2 任务八:实现炮台子弹对飞机的跟踪射击 要点提示 7.4.3 延伸任务: 使用定时器Timer实现对炮台子弹的控制 知识提炼:Timer类和TimerTask类 7.5 使用Canvas对象的显示和隐藏事件 7.5.1 知识准备: 了解showNotify()和hideNotify()事件处理方法 7.5.3 任务九:来电暂停和恢复处理 7.5.4 延伸任务:实现文字的自动折行和滚动效果 要点提示 7.6 设置手机游戏的收费点 7.6.2 知识准备:了解使用WMA接收和发送短消息 7.6.3 任务十:实现手机游戏的收费功能 要点提示 本章小结 1/4 1. 图片过渡效果的处理。“渐显”过渡效果是通过逐渐增加剪切区域的宽度和高度来实现的。“淡入淡出”过渡效果就是图片透明度渐变的过程。“百叶窗”和“块状”过渡效果就是将整个屏幕“分割”成若干个纵向或横向的“叶片”或者“块”,并设置显示这些“叶片”或者“块”的剪切区域,然后,在线程中控制并改变剪切区域的起始位置以及“叶片”的宽度或者高度。 2. 透明度(Alpha)是指背景颜色可见的程度。RGB色彩空间其实质应该是ARGB色彩空间,每一个像素点的颜色由一个32位的整数来表示。透明度取值为0X00时,为全透明状态,。透明度取值为0XFF时,为全不透明状态。 3. Graphics类上定义的drawRGB()方法用于绘制带透明度的颜色,getRGB()方法用来获取图像中一个指定的矩形区域的ARGB数据值。 本章小结 2/4 4. 手机游戏中常用的动画制作方法有三种:一是在不同的时间和不同的地点连续、循环地显示保存在图像数组中的一组静态图像来实现动画。二是利用setClip()方法在屏幕上指定一个绘制区域,然后再利用drawImage()方法显示由各独立图像帧合成好的图片中的某个图像帧。三是利用Sprite对象循环显示合成好的图片中的每一帧图像。 5. Sprite类的setFrameSequence()方法用来明确设置动画播放帧序列。nextFrame()或者prevFrame()方法可以依次切换当前需要播放的图象帧。通过paint()方法可以逐个绘制出动画播放帧序列中的图像帧。另外,getFrameSquence()方法可以获取构成动画播放序列的图像帧个数。getFrame()方法用于获取动画播放序列中当前正在播放的图像帧索引号。 6. 在手机游戏中,最简单、最常用的人工智能有以下两种:一是随机数的使用。二是规则导向或称之为条件导向,即在程序中通过对某些条件的判断,以决定下一步的行为。 本章小结 3/4 7. Timer类和TimerTask类都定义在MIDP框架的java.util包中,用于实现自动控制线程的调用。定时器线程的优先级比普通线程的优先级要低得多,对实时性要求高的任务,比如屏幕的绘制,不能使用定时器来完成。 8. Timer类和TimerTask类配合使用的方法为:首先,声明一个Timer类的对象。然后,定义一个TimerTask类的子类,并实现run()方法。或者定义一个TimerTask类的对象,在定义体内直接实现run() 方法。最后,调用Timer类中定义的schedule方法,该方法会自动调用run方法,以控制并完成任务的执行。 9. Ca

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