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数字艺术设计4-第三章MAYA建模实例
(3)衣服部分: 同头发部分一样,专门作衣服特效的插件也很多,而Maya升级以后的Ncloth模块也是专门为制作衣服应运而生的。但是缺点也是与头发部分一样,就是大场景的时候占用系统资源过大。因此现在很多大型多集动画也都采用Polygon建模的方式来完成。 下图就是一个完整的三维角色,是完全使用Polygon模型来完成的,包括头发和服饰。 本章小结 本章着重介绍了Maya在多边形建模方面的强大功能,其实,所有的软件和命令都只不过是工具,而最终对自己作品起决定作用的还是操作者本身的个人修养及文化内涵,只有在这个方面提高了,才能够成为一名设计人员,否则就只能是一名技术工人。 在所有的制作中,也许漫长的制作过程会给人带来枯燥乏味,甚至不愿意再继续做下去的感觉,而这却是一件优秀作品诞生的必经之路。当坚持到最后看到自己辛勤成果的那一刹,才能感受到一种成就感和自豪感。 POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯 即便有人不知道Pixar(皮克斯)动画公司,但绝对知道他们的动画作品,那些家喻户晓的动画电影已经证明了他们的实力:《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。 下表是他们历年作品的票房收入,相信看到这些数字,你一定会瞠目结舌的: 电影 上映年份 美国票房 全球票房 玩具总动员(Toy Story) 1995 1亿9180万美元 3亿6200万美元 虫虫危机(A Bugs Life) 1998 1亿6280万美元 3亿6340万美元 玩具总动员2(Toy Story2) 1999 2亿4590万美元 4亿8500万美元 怪物公司(Monsters Inc.) 2001 2亿5590万美元 5亿2540万美元 海底总动员(Finding Nemo) 2003 3亿3970万美元 8亿6460万美元 超人总动员(The Incredibles) 2004 2亿6140万美元 6亿3140万美元 赛车总动员(Cars) 2006 2亿4410万美元 4亿6200万美元 料理鼠王 (Ratatouille) 2007 2亿644万美元 逾5亿美元 2 POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯 有人曾经认为,Pixar(皮克斯)动画公司可以称为是一所继迪斯尼公司之后,对动画电影历史影响最深的公司。Pixar(皮克斯)几乎每部动画片的片头,都会出现一个蹦跳着的可爱的小台灯,这也是Pixar(皮克斯)公司的标志。 POLYGON建模实例——著名的皮克斯台灯 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 对于学习三维动画的人来说,创造出一个属于自己的角色是每个初学者的梦想。动画角色大体上可以分为三类,一种是写实类的,即能够把角色制作的十分真实,就像真的生活在现实生活中一样,这类角色的结构一般都极为准确,准确到每一块肌肉、每一条血管、甚至每一条衣服上的褶皱,下面的作品都是写实类中的佼佼者。 3 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 3 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 另一种则是卡通型的,它们是在真实基础上,弱化了结构、肌肉等,主要强调甚至夸张了五官、四肢,使角色看起来非常可爱。 还有一种是属于超现实的角色,这种风格是在真实的结构、骨骼、肌肉,甚至质感的基础上进一步进行夸张。 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 1 前期准备工作 无论角色是写实的还是卡通的,头部的结构是我们必须要了解的,这样才能够做出真实可信的角色。对于学过美术的Maya初学者,尤其是画过头像素描的来讲,可能对头部的结构有一定的了解。如果是没有美术功底的Maya初学者,最好找一些相关的书籍来看一下,例如伯里曼的《人体结构绘画教学》,以及安德鲁?路米斯《人体结构教程》等。 虽然都是使用Polygon来进行建模,但制作头像的过程也有很多种,我们接下来使用的这种建模方式,是一种较容易掌握、也较容易出效果的一种方式。 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 先来看下面这张速写头像绘制过程的图,会发现都是从一个最基本的圆形开始,逐步深入,最后刻画出五官并完成的。 POLYGON角色建模实例——真实人物头部 我们的建模方法也是按照这种方式,先用一个圆形刻画出大体,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我们还需要做一些准备工作。 无论美术基础有多深厚,对于制作三维头像来说,第一次总是会很吃力的,因此可以先找一些正面和侧面的图,放置在Maya中作为参考面板。也可以使用照相机拍摄人物的正面和侧面,但拍摄的时候最好把额头和耳朵都露出来。 拍摄完毕以后需要在Photoshop
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