基于心理学视角论述游戏排行榜设计.doc

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基于心理学视角论述游戏排行榜设计

基于心理学视角论述游戏排行榜设计 发布时间:2012-07-31 17:29:51 Tags:心理学视角排行榜设计,社会比较,认知相似性 在投币式街机电子游戏的全盛时期,没有什么比看到我们的名字出现在游戏高分榜单上更令人雀跃。看到名字掉出榜尾位置,自己被不过是积分多些的用户角色取代,是个郁闷过程。友善对手促使我们持续在《打气人》、《大金刚》及《顶尖车手》之类的作品中投币,这样我们就能够提供充分证据证明,我们的技能超越对手。证据就在屏幕上——至少直到街机服务员在夜晚结束时间拔掉机箱。 自那时起,游戏就获得显著发展,但将我们的表现同他人进行比较的想法依然保持不变。但目前,排行榜通常会取代高分表单,我们可以通过成就和战利品进行更细微的比较。此外,随着游戏变得越来越具社交性,这类比较的重要性日益突出。爱达荷大学心理学教授Kenneth Locke(游戏邦注:他主要研究人际关系)表示,“我们是社交动物,我们所有行为的意义都源自于我们同他人的关系。社会比较无处不在。测试或游戏中的分数鲜少具有客观意义。相反,他们的意义源自于,我们的分数同他人分数所存在的关联性。” high score from 换而言之,不是所有比较都是平等的。我们鲜少在观看《街头霸王》高级竞赛的YouTube视频时因心生沮丧而咬牙切齿,因为我们的技能还没有那般突出。在MMOG游戏中,若我们发现某人获得强大设备是因为他们终日无所事事,纯粹专攻于此,我们很快就会摆脱无助感。那么为什么有些社会比较会促使我们做出更努力的尝试,或是比其他人在游戏中投入更多? 答案存在于众所周知的“社会比较理论”。这最初由社会心理学家Leon Festinger于1954年提出,他对于团体动态如何影响人类行为非常感兴趣。Festinger首先提出,想要获得自身技能的准确信息是人类的本性,但相比没有这些信息,我们更宁愿它们来源不完整。即便是获得硬数据,若没有语境这些通常也毫无意义。Festinger表示,在这些情况下,我们转向将自己同其他人进行比较。 此外,他还发现,我们对于选择比较对象存在系统性偏见(游戏邦注:这旨在维持我们的自我价值)。例如,我们倾向与在某些方面同我们存在类似之处的对象进行比较,倾向避免同能力比我们高很多或低很多的对象进行比较。 自50年代以来,这一模式就获得显著发展,研究人员填充其中空隙,发现若干影响我们如何看待自身能力的额外社会对比元素。他们还探究我们的认知如何有组织地被掌握我们相关信息的人士所操控。由于如今游戏融入各种排行榜、成就、积分和重新比赛模式,它们提供运用社会比较理论的绝佳背景,在后续内容中,我们将谈论3种供开发者操控比较信息,提高内容竞争性的方式。广泛来说,这些主要是通过向你呈现不同比较目标,改变比较群体的规模及目标。 首先,从很多方面来看,比较对象才是关键所在。排行榜效果最显著,它们显示相比好友而言,你所处的位置(游戏邦注:而不是同陌生人进行比较)。但若我们查看自己的排名,然后发现自己的名字备注有不熟悉的玩家代号,我们会着手寻找自己和这些玩家的共同点。就如我们前面谈到的,将自己同我们认为与自己存在类似之处的对象进行比较涉及明显的心理偏见。 Ethan Zell (left) Kenneth Locke from 格林斯波罗的北卡罗莱纳州大学助理教授Ethan Zell(他主要研究社会比较)表示,“关键变量自身与目标对象及任务重要性的感知相似性。我们更容易受到类似群体的激发,更容易在任务被认为在某种程度上与我们相关或具有重要性时受到激励。” 这支撑Locke在爱达荷大学的研究结果。在某研究中,他将问卷调查送至刚完成竞争激烈铁人三项运动的159位运动员手中,发现,受调查对象更倾向于着眼于在比赛过程中,自己和周围比赛选手存在哪些类似之处,因为他们无法充分了解其他竞争者的情况。 许多研究人员认为,我们之所以同熟悉对象进行比较是因为,我们通过他们判断自己是否能够获得某些技艺或成就。若他人完成复杂任务,我们对于自己完成此任务的信心也会同自身同此成功者在相关属性的相似性联系起来。和我们认识的对象(游戏邦注:即便这只是通过在线互动)建立联系显然要比陌生人容易许多。你打进砖石联赛,角逐《星际争霸II》的排名赛?我们似乎不相上下,所以我觉得自己也可以做到。你解决《幻想战记》中的所有谜题?通过学校的共处时间,我觉得自己至少和你一样聪明,所以如果我进行尝试的话,也能够做到。 游戏设计师有效促使你更满意于自身及自身表现的第二个举措是,让你觉得自己是小池塘里的大鱼。这是因为,在表现不佳群体中的靠前玩家倾向比那些在优秀群体的滞后玩家自我感觉更好,虽然以绝对值计算,后者也许比前者表现更突出。有时要让你觉得自己是此处最优秀的玩家只需让你进入到遍布愚蠢之人的空间中。 事实上,这一所谓的“大鱼

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