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unity开发讲义

9.5.8 使用Character Controller角色控制器移动 9.5 Unity物理引擎 9.5.9 射线与作用力 9.5 Unity物理引擎 1.射线就是从某一点沿着某一方向发射一条射线,当射线在发射过程中与游戏对象(带有碰撞器)进行检测,其会返回所检测到的信息。在日常开发中使用射线是必不可少的。 2.在使用刚体组件时会受到力的作用。在unity中使用力必须是带有刚体组件。unity中的力有两种模式:第一种模式为普通力,只需要设定力的方向与大小。第二种力为目标力,需要为力设定目标点的位置,该物体将会朝向目标位置移动。 3.下面我们通过案例对射线与作用力的使用进行讲解。在案例中我们主要用到了以下方法: 01.Camera.main.ScreenPointToRay 由主相机近裁截面发射一条射线,返回一条射线 02.Physics.Raycast 光线投射用于检测射线是否与碰撞体接触,可获取碰撞体信息。其返回值为Bool布尔类型。 03.Rigidbody.AddForceAtPosition 在位置上添加力 9.5.9 射线与作用力 9.5 Unity物理引擎 1.前期准备: 01.创建cube并为其添加刚体极其贴图,并将cube创建为预置体(Prefab)。在场景中使用复制方法将cube复制调整其位置(按住v键捕捉顶点并对齐)。 02.创建一个球体,创建为预置体。调整其大小并根据物体受力模型调整其刚体中的质量。 9.5.9 射线与作用力 9.5 Unity物理引擎 9.5.9 射线与作用力 9.5 Unity物理引擎 9.6 Input输入类 1.输入与操作控制在游戏中是非常频繁的,比如说我们控制一个玩家角色,那么我们会通过键盘或者鼠标,通过 W S A D 控制角色的前进、后退、左转、右转,通过鼠标控制方向等等等。 因为 Unity 是一个多平台发布的一款引擎,在 Unity 中给我们提供了 Input 类,PC 版是靠键盘和鼠标控制,安卓和 iPhone 是靠触摸屏去控制,由于 Unity 的 Input 类比较多,下面我们以 PC 版为例讲解。 9.6 Input输入类 1.在程序中Unity为我们提供了以下常用方法来记录键盘输入: 01.Input.GetKeyDown(name : string):bool 获取键盘按下事件 02.Input.GetKeyUp(name : string):bool 获取键盘抬起事件 03.Input.GetKey(name : string):bool 获取键盘长按事件 04.Input.anyKey:bool 获取任意键盘事件 2.其返回类型当用户在触发指定键盘事件的情况下,指定名称的按键时的那一帧返回 true,反之则返回 false。我们一般都会在 Update()方法中使用,因为 Update()方法是一直循环的。 9.6.1 键盘事件 9.6 Input输入类 1.在脚本中,使用Input.GetKeyDown()方法将指定的按键值作为参数传入即可判断按键是否被按下。如果被按下则返回true,反之则返回false。 2.在脚本中,使用Input.GetKeyUp()方法来监测按键抬起事件。抬起事件完全依赖于按下事件,因为只有当键盘执行按下事件后,系统才会调用键盘抬起事件。当按键抬起后返回true,反之则返回false。 3.下面我们通过一个小案例来测试键盘的按下和抬起事件。案例中监测了4个键盘事件,分别为“W、S、A、D”。并将按键的按下与抬起信息使用Debug.Log()方法打印出来。 9.6.2 键盘按下与抬起事件 9.6 Input输入类 9.6.2 键盘按下与抬起事件 9.3.2 CreatePrimitive 9.3 脚本面向对象开发 1.CreatePrimitive (type : PrimitiveType) : GameObject 2.AddComponent (className : string) : Component 3.GameObject.renderer.material.color 4.transform.position:vector3 9.3.3 Instantiate 实例对象 9.3 脚本面向对象开发 1.实例化游戏对象和之前创建游戏对象在效果呈现方式是完全一样的。实例化游戏对象会将对象的脚本以及所有继承关系实例化到场景中。实例化方法相较于创建物体方法执行效率要高很多。通常在开发过程中会经常使用该方法

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