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虚拟旅游:互联网时代的创新营销手段
迈入21世纪,信息科学技术飞速发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的一部分,虚拟旅游伴随着虚拟现实技术的不断发展以及网络科技的不断的普及,逐渐走入了寻常百姓的生活中,同时也为景区营销开辟了一条新的道路。
一、虚拟旅游由来及涵义
20世纪90年代中后期,Williams and Hobson首次指出虚拟现实技术必然对旅游业产生影响,旅游业将步入一个新的信息时代,这个信息旅游时代,我们称之为“虚拟旅游时代”。由于虚拟旅游开始进入应用时间不长,且专注于虚拟旅游研究的专业人士较少,学术界并未对“虚拟旅游”做出确切的定义。对于虚拟旅游普遍存在两种观点:一种观点是“虚拟旅游”完全基于虚拟现实技术,通过网络等手段,将旅游中的各个要素完全的进行展示,根据游客的意愿自由的选择游玩线路、速度以及视点等,领略沿途的风光美景;另一种观点则认为“虚拟旅游”是建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超越现实景观,构建一个虚拟旅游环境,使得参与虚拟旅游的旅游者能够如同身临其境般进行虚拟旅游活动。而笔者比较倾向于第二种观点,“虚拟旅游”是建立在现实旅游景观的基础上,通过模拟或超越现实景观等手段,构建一个能使旅游者欣赏旅游景观、体验旅游活动或进行虚拟互动旅游的虚拟旅游环境。
虚拟旅游从技术上看具有高科技性、交互性以及超时空性等特点,对于旅游者而言具有交互性、经济性以及多感受性等特点,笔者通过技术应用手段及旅游实施效果上,对虚拟旅游在景区营销中的创新应用进行分析说明。
二、虚拟旅游的景区应用
1、网络游戏
借助虚拟现实技术,将景区融入到游戏环境中,作为网络游戏的游戏场景,通过网络游戏的传播,从而扩大景区的影响力,达到景区营销的效果。一方面,由于网络游戏环境背景的需要,为更真实的体现游戏环境的真实性,利用三维动画等技术再现真实的历史场景,将景区景点作为游戏的环境背景,如《大话2》里的长安。另一方面,由于景区营销推广的需要,利用网络游戏的形式,将景区作为游戏的真实场景,通过景区和网络的相互影响,推动景区的营销推广,如浙江省遂昌开发出全球首个虚拟旅游景区――凯恩飞石岭景区,利用网络游戏《大唐风云》,推动景区的知名度,吸引玩家到实地旅游,通过合作双方的协商达成了世界首次真实土地与虚拟土地互换的交易。
虚拟旅游与网络游戏的结合,在很大程度上扩大了景区的知名度,一定程度上起到了景区营销推广的作用。但是,景区投入大量资本依托网络游戏进行推广宣传时,需要重点对以下两点进行分析:1、人群分析:需要认真分析景区开发的针对人群与网络游戏用户之间的吻合度,在虚拟环境中旅游的人并非能够转化为真实的旅游人群,吸引游戏玩家的是游戏内容本身,而游戏的环境背景一般是其次的;2、区域分析:任何景区由于受到其资源条件、交通条件以及同质竞争等因素的限制,比较适宜在一定区域范围内进行宣传推广,而网络游戏依托网络可在全国范围内传播,玩家来自五湖四海,因此景区在利用网络游戏进行传播时比较适宜资源条件优越、交通条件便利且同质竞争较少的旅游目的地型景区。
2、虚拟现实场景模拟
依托各种虚拟现实技术,进行虚拟现实场景模拟,全面展示景区的各个景点,让人犹如走入如梦如幻的场景中。景区进行虚拟现实场景的模拟一般有三方面:一是由于景区受到可进入性以及文物保护等要求的影响,以及游客自身条件的因素的限制,不能到达景区进行实地的旅游,通过虚拟现实场景模拟满足这一人群的需求,如敦煌莫高窟将游客参观的石窟进行虚拟现实模拟,达到游客分流的作用,减少对文物的影响,有效保护文物;二是景区为了推销自己,通过网络的手段进行虚拟现实的展示,吸引游客前往旅游;三是部分制作公司进行景区虚拟现实场景的模拟,通过销售这一产品或者依托这一技术为企业获得利益。
虚拟现实场景模拟在一定程度上便利了景区游览,但是由于旅游的特殊性,更多的人更愿意在实地体验旅游,而不是通过这一技术知道了游玩时各个线路各个角度的旅游景观,因此虚拟现实场景模拟虽有一定的市场推动作用,但不适宜对具有神秘色彩的旅游环境进行全面展示,只适合进行部分景观景点的虚拟现实场景模拟,从而吸引游客前往。
3、虚拟旅游电子杂志
随着电子杂志的问世,良好的用户界面吸引了众多的网络用户,也为虚拟旅游开辟了一片新天地。虚拟旅游电子杂志主要可应用于下列三方面:一是利用flash技术制作成网页的形式,并结合建筑模型、实景照片等,将建筑模型与现实场景结合,通过网站的形式进行传播,其内容可打包成虚拟旅游电子杂志,如凤凰古城的官方旅游网站;二是基于景区的真实场景,进行艺术化以及超现实化,利用虚拟现实技术、视频、实景照片、flash动画等以及其它内部嵌入程序,有效进行旅游分类,满足不
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