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计算机图形学-三维观察
第5章 三维观察 三维观察概念综述 三维观察流水线 世界坐标系到观察坐标系 投影变换 OpenGL三维观察函数 三维裁剪算法 三维观察概念综述 三维场景观察 投影 深度提示 可见线和可见面的判定 面绘制 三维场景观察 要获得三维世界坐标系场景的实现,必须先建立观察用的坐标系,或“照相机”参数。 该坐标系定义与照相机胶片平面对应的观察平面或投影平面的方向 然后将对象描述转换到观察坐标系并投影到观察平面上。 投影 可以选择多种不同方法将场景投影到观察平面上。 平行投影 沿平行方向将实体描述中的每一个点投影到观察平面上 透视投影 沿会聚路径投影每一点 平行投影 透视投影 沿汇聚路径投影每一点来观察三维场景 造成离视点远的对象比同样大小但离视点较近的对象显得小 利用透视投影方法生成的图形看起来更真实,因为它遵循了人眼和照相机镜头获得图像的原理。 深度提示 可见线和可见面的判定 可以在线框图中用不同于深度提示的技术来说明深度关系。 一种方法是简单地醒目显示可见线或用不同颜色显示它们 一种方法是用虚线显示不可见线条 在生成真实感图形时,对象背后部分全部消除而仅显示可见面。此时,使用面绘制过程使屏幕像素仅包含前向面的颜色图案 面绘制 通过使用场景中的光照条件和赋予的表面特征绘制对象表面,可以增加显示的真实感。通过指定光源的颜色和位置来设定光照条件,也可以设定背景光照效果。对象的表面特征包括表面是否透明及是否光滑。可设定不同的参数直来模拟玻璃、塑料、木纹图案及橘子的皱皮。 面绘制--真实感光照效果 三维观察流水线 三维场景视图的计算机生成步骤类似于拍一张照片的过程 确定观察位置 确定照相机的方向 修剪场景 三维观察流水线 三维场景视图的计算机生成步骤类似于拍一张照片的过程 确定观察位置 确定照相机的方向 修剪场景 三维观察流水线 世界坐标系到观察坐标系的变换 平移观察坐标原点到世界坐标系原点 进行旋转,分别让xview、yview和zview轴对应到世界坐标的xw、yw、zw轴 投影变换 对象描述变换到观察坐标后,下一阶段是将其投影到观察平面上。 图形软件一般都支持平行投影和透视投影两种方式 平行投影:坐标位置沿平行线变换到观察平面上 透视投影:对象位置沿汇聚到观察平面后一点的直线变换到投影坐标系 透视投影 透视投影变换坐标系 透视投影观察体 通过在观察平面上指定一个矩形裁剪窗口可得到一个观察体 但在透视投影中,观察体边界面不再平行 观察体的底面、顶面和侧面是通过窗口边线相交于投影参考点的平面 形成一个顶点在投影中心的无限矩形棱锥 在该棱锥体之外的所有对象都被裁剪子程序消除 透视投影观察体 OpenGL三维观察函数 OpenGL观察变换函数 OpenGL正交投影函数 OpenGL通用透视投影函数 OpenGL视口和显示窗口 OpenGL观察变换函数 建模观察模式 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 观察函数 gluLookAt(x0,y0,z0,xref,yref,zref, Vx,Vy,Vz) OpenGL正交投影函数 建立一个投影变换矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 正交投影函数 glOrtho(xwmin,xwmax,ywmin,ywmax,dnear,dfar); OpenGL通用透视投影函数 透视投影 glFrustum(xwmin,xwmax,ywmin,ywmax,dnear,dfar); OpenGl视口和显示窗口 在规范化坐标系中使用裁剪子程序后,规范化裁剪窗口中的内容及其深度信息变换到三维屏幕。视口中每一xy位置的颜色值存储到刷新缓存(颜色缓存)中,而每一xy位置的深度信息则存储到深度缓存中。 glViewport(xvmin,yvmin,vpWidth,vpHeight); * * * * * *
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