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- 2018-01-26 发布于贵州
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软件工程黑白棋游戏
课 程 设 计 说 明 书
课程名称: 软件工程
设计题目: 黑白棋游戏
学 院: 计算机科学与信息工程学院
学生姓名:
学 号:
专业班级: 计算机科学与技术(应用方向)12-1
指导教师:
2015年 6 月 19
课 程 设 计 任 务 书
设计题目
黑白棋游戏
学生姓名
所在学院
计算机科学与信息工程学院
专业、年级、班
计算机科学与技术(应用方向)12-1
设计要求:
a游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
b下棋方法:黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。胜负判定条件如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对
黑白棋游戏
摘 要:黑白棋作为一个棋类竞技活动,在民间十分流行,为了熟悉黑白棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用java开发黑白棋游戏。主要完成了人机对战功能,有很好的可扩展性。在人机对弈中通过深度搜索估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精确性的几个要素,以及提出若干提高精确性的方法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。尽管黑白棋的规则比较简单,但它所包含的丰富战略,不亚于那些相当“经典”的策略游戏。
本文首先根据课题的需要,对系统进行了详细的需求分析,其次根据需求对系统进行了总体架构设计,然后对系统进行了详细的设计和实现,最后对系统进行了测试。本择B/S模式作为的以作为编程语言 1
1.1 课题背景 1
1.2 系统需求 1
2. 设计方案 1
2.1 系统架构设计 1
2.2 各模块功能说明 2
2.3 程序结果 3
3. 方案实施 3
3.1界面设计具体实现 3
3.2棋子的位置判断具体实现 5
3.3电脑操作的具体实现 11
4.结果与结论 12
5.收获与致谢 13
6. 参考文献 13
1. 设计背景
1.1 课题背景
本课程设计是计算机软件技术基础重要的实践性环节之一,是在学生学习完《软件工程概论》课程后进行的一次全面的综合练习。
按课程设计指导书提供的课题,要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握JAVA程序设计的基本技能和面向对象的概念和方法;了解多线程、安全和网络等编程技术。同时培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。
1.2 系统需求
本系统主要实现的是简单的人机对战模式,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
下棋方法:黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向內有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自己的棋子。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。胜负判定条件如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。
2. 设计方案
2.1 系统架构设计
总体设计的基本目的就是要对软件系统进行框架设计,确定系统中每个子系统有哪些模块组成以及模块相互间的关系。根据对系统处理对象的不同,将该系统分为人人考虑的模块和电脑考虑的模块。系统功能层次图,如图所示。
图系统模块图,如图2-2所示。
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