专题报告-东海大学资讯工程学系.docVIP

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  • 2018-01-27 发布于天津
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私立海大工程科系告指教授廖目前言第一研究研究目的第二模式非玩家控制的角色第一人射控制移控制控制行控制第三基因演算法神路神元路於化演算法於基因演算法基因演算法的程初始族群交配突族群取代基因演算法神路第四策略雷神之介算值利用基因演算法最佳化值果比未展第五考文前言在近年的展已非常熟了在的都是高面精粗糙面令大胃口的玩家不但追求面精的同耐玩度也是很重要的尤其是在方面玩家在新手也十九但玩家熟去察的缺一一破最後玩家高升玩家失去信心玩起趣在我要做的就是改人工智慧利用基因演算法去的而耐玩度增加第一研究在人互中扮演

私立東海大學資訊工程與科學系 專題報告 指導教授:廖啟賢 目錄 前言 3 第一節 緒論 4 1.1研究動機 4 1.2研究目的 5 第二節 遊戲模式 5 2.1非玩家控制的角色 5 2.2第一人稱射擊遊戲控制 6 2.2.1移動控制 7 2.2.2戰鬥控制 7 2.2.3行為控制 7 第三節 基因演算法 8 3.1類神經網路 8 3.1.2單層神經元網路 9 3.2關於進化演算法 9 3.3關於基因演算法 10 3.4基因演算法的過程 11 3.4.1初始族群 12 3.4.2複製 13 3.4.3交配 13 3.4.4突變 15 3.4.5族群取代 15 3.5基因演算法訓練類神經網路 16 第四節 電腦遊戲團隊策略 17 4.1雷神之鎚III簡介 17 4.2訓練團隊 18 4.3計算適應值 19 4.4利用基因演算法最佳化適應值 20 4.5實驗結果與比較 21 4.6未來與發展 22 第五節 結論 23 參考文獻 25 前言   遊戲產業在近年的發展已經非常純熟了,現在的遊戲都是高畫質畫面精緻,粗糙畫面會令大胃口的玩家不適應,但追求畫面精緻的同時,遊戲耐玩度也是很重要的,尤其是在單機遊戲方面,玩家與電腦對戰時,在新手時也許十戰九敗,但當玩家經驗純熟時,會去觀察電腦的缺點,一一擊破,最後玩家戰積屢屢高升,玩家對電腦失去信心,玩起來沒樂趣,現在我們要做的就是改進AI-人工智慧

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