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游戏策划教程第四章节.ppt

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游戏策划教程第四章节

游戏策划教程 主讲人:刘超 第四章 玩家需求分析 玩家对游戏的需求 第四章 玩家需求分析 4.1 玩家的需求 4.2 玩家的行为 4.3 玩家的期望 4.4 玩家需求对游戏的影响 4.1 玩家的需求 4.1.1体验 1.情感体验 玩家玩游戏时也有情感的付出。 正面的情感和反面的情感都能吸引和打动玩家 2.幻想体验 电子游戏给玩家提供了一个不带有任何风险的虚拟环境。 游戏世界可以让玩家体验到想象的生活。 游戏世界没有约束和限制,导致玩家在游戏中发现自己的真性情。 4.2 玩家的行为 1.移动 玩家行为的基础,收到游戏设定的限制。 2.求生 生存是人的本能,游戏中也不例外。 3.探索 好奇是人的天性,探索可以帮助玩家充分理解游戏世界。《大航海时代OL》 4.洞察 发现事物规律,找到解决问题的方法。 4.3 玩家的期望 游戏能满足玩家的期望,玩家就有正面的反应,反之就会有负面的反应。 1.操作的一致性 操作结果必须是可预期的。 2.游戏环境的限制 游戏的限制要是复合玩家认知的,那些操作可行,哪些操作不可行,应该是直观的或根据经验可以判断的。 4.4 玩家需求对游戏的影响 游戏设计师需要了解玩家的想法,并一次优化自己的设计方案。 1.玩家需求对游戏设计题材的影响 2.玩家需求对游戏操作方式的影响 3.玩家需求对游戏制作技术的影响 4.玩家需求对游戏内容的影响 结 束 * * 游戏能提起玩家的兴趣,才能吸引玩家获得玩家的认可。要提起玩家的兴趣就的了解玩家的需求。 玩家并不能准确的把握自己的爱好和需求。 没有吸引玩家的新创意,就只能把旧创意改头换面后加入到新游戏中。 马斯洛需要层次理论: 1.生理需要 满足人们生存的需要 2.安全需要 为维护自身和财产安全 3.社会需要 人们参与社交,获得承认和归属 4.尊重需要 取得一定成就,受人尊重 5.自我实现需要 实现理想和报复获得精神上的升华。 4.1.2交流 满足玩家的社交需求:社交欲、归属感、情感欲。 1.交流功能是游戏的基本功能 游戏本身就是一种社会性活动。 单机游戏是有计算机来模拟一个社会场景让玩家在其中与NPC交流。 多人游戏里,玩家与玩家之间以真假身份进行真实交流。 归属感来源于游戏本身和游戏中的朋友。 情感欲由故事情节和其它玩家获得。 2.不同的游戏形式,体现的交流形式不同 不同的游戏形式交流程度和频率不同。节奏越快交流越少。 玩家可以在游戏中直接交流,也可在游戏外交流。或通过游戏中的一些功能间接交流。如:工会、拍卖系统、排名系统、师徒系统等。 3.情感交流是游戏交流的重要内容 在情感上产生共鸣,带给玩家不同的情感体验。 电子游戏本身不能给予玩家任何情感感受,它只是提供了一个平台,让玩家在其中自己体会各种情感。 4.1.3挑战 满足玩家自我实现需要。 设置各种各样的挑战,让玩家不断挑战极限超越自己。 4.1.4成就 满足玩家的尊重需要。 设置排行榜,或不同的结局等。 5.扮演 玩家把自己想象成游戏中的主角。 6.表演 玩家在游戏中炫耀自己的特长,获得认可。 7.积累 积累体现了玩家的财富和成就。 8.收集 收集游戏中的各种道具。 9.部署 安排游戏中的各项事物。 10.博弈 人机对抗,玩家进行游戏,验证自我的过程。 11.冒险 增加了游戏的刺激性。 12.学习 学习是人的本能,玩家在游戏也需要学习知识,以便更好的理解游戏和享受游戏。 13.破坏 发泄不满。 14.创造 按照玩家心中的想法创造新的事物。 15.聊天 玩家与NPC或其它玩家交流。 16.组队 玩家通过组队获得归属感,并完成个人不能完成的任务。 3.玩家期望逐步完成游戏 玩家在游戏过程中希望有提示鼓励他坚持正确的行动方向。 4.玩家希望能沉静到游戏中 游戏中的一些不和谐因素会使玩家无法沉静其中,会降低游戏带给玩家的快感。 5.玩家也期望“失败” 玩家需要挑战,廉价的胜利得不到玩家的珍惜。 6.游戏的表演性 玩家不喜欢一直靠“尝试/错误”来获得游戏的前进的方式。而是希望能通过有限的“尝试

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