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第9章矢量图
大家网 www.TopS 大家网 www.TopS 第9章 矢量图 通过ActionScript 3.0可以方便地在场景中绘制各种图形。相较于提前绘制编译好的图形,使用代码绘制图形往往意味着更小的文件尺寸,更加灵活的绘制方式和交互性。本章中我们将介绍使用ActionScript 3.0代码绘制图形的两种方法之一——绘制矢量图。在下一章则会介绍绘制位图的方法。ActionScript 3.0提供了丰富的矢量绘制和控制工具,本章将介绍矢量绘图和图像处理的方法。 9.1 矢量图简介 计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线按照几何矢量(方向、步长)的规律来描述图形,因此矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。 使用ActionScript 3.0编码绘制矢量图形不仅意味着更小的文件尺寸,同时也可以提供用户交互性的体验和多变的动态效果。 9.2 Graphics类的使用 ActionScript 3.0通过Graphics类绘制包括线(Line)、形状(Shape)在内的矢量图形。Graphics类不能实例化,但支持矢量绘制的其他类会自动生成Graphics实例,并可通过graphics属性对其进行访问。支持矢量绘制的显示对象包括Sprite和Shape对象。 说明:MovieClip是Sprite的子类之一,也支持矢量绘制。Shape对象比Sprite和MovieClip对象占用的内存小,因此当绘制矢量图形时如用不到Sprite和MovieClip对象的容器和交互特性,可考虑使用Shape对象以节省内存资源。 9.2.1 Graphics类简介 Graphics类是最终类,这意味着它无法再派生其他类。在使用时没有特殊属性和事件,可以说Graphics类是由一系列方法组成的。这些方法大致可以分为“定义”、“绘制”和“操作”三类。通过组合使用可以绘制出丰富多变的矢量图形。 9.2.2 绘制直线 绘制直线是使用Graphics类绘图最基本的使用方法。直线虽然简单,但同时也会面对绘制矢量时诸多需要注意的事项。 使用Graphics类画直线时的最简单步骤包括定义线的类型和绘制直线两步,其他Graphics类中的方法与此类似。 说明:虽然可以直接将图形画在主场景中,但一般为了今后方便对绘制出的图形进行操作(如放大、缩小、旋转),具体编程时都会先定义出一个显示对象容器(如Shape类),再在容器中绘制图形。此时需要注意要将该容器添加到显示对象列表中(如使用addChild),否则容器内绘制出的图形将不会显示。 9.2.3 绘制曲线 绘制曲线与绘制直线的步骤相同,只是在“画线”步骤时不使用lineTo( )方法而改用curveTo( )方法。 curveTo的使用方法如下。 curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number) 其中,controlX,controlY是控制点的坐标,anchorX,anchorY是终点(锚点)的坐标。Graphics类绘制的曲线是二次贝塞尔曲线。二次贝塞尔曲线包含两个锚点和一个控制点。该曲线内插这两个锚点,并向控制点弯曲。 9.2.4 绘制简单几何图形 Graphics类提供了4个绘制简单几何图形的方法,包括画圆形的drawCircle、画椭圆的drawEllipse、画矩形的drawRect和画圆角矩形的drawRoundRect。 在绘制几何图形之前,仍然要先定义线条样式和填充颜色。 9.2.5 绘制任意几何图形 使用Graphics类的lineTo方法可以绘制直线,当直线围成封闭图形时,即是一个任意边的几何图形,同时也可以使用各种填充方法对其进行填充。 9.2.6 综合实例·模拟压感绘图 通过前面章节的学习,我们已经了解了Graphics类绘图API的基本使用方法。本节我们将通过一个实战例子来示范Graphics的灵活使用方法。 自本章开始,数学知识开始变得越来越重要。读者很快就会发现,数学已经贯穿到ActionScript的方方面面,从矢量绘图到动画编程,甚至更加深邃的游戏编程,乃至AI设计。由数学知识引申开来,其广度和深度已经完全超出了本书的范围。笔者仅以较小篇幅介绍与ActionScript关系密切的基本方法。 9.3 Math类与矢量绘图 Math类是一个静态类,使用此类的方法和属性可以访问和处理数学常数和函数。 Math类包含了常用的三角函数:正弦(Math.sin)、余弦(Math.cos)、正切(Math.tan),反正弦(Math.asin)、反余弦(Math
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