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[院校资料]Flash AS30 第一讲
第一讲 Flash ActionScript 3.0 语法基础 概念释义 舞台(Stage) 用来显示Flash元素的平台 主时间轴(MainTimeLine) 用于控制Flash元素的显示 概念释义 显示对象(Display Object) Flash中所有可视元素,包括图形、按钮、补间 动画、文本等。 容器(Container) 概念释义 舞台与主时间轴的包含关系 代码编写位置及方式 直接放在主时间轴的帧中 使用类 AS3.0 语法基础——数据类型 基本数据类型 AS3.0语言基本元素 2、变量的声明和使用 变量必须先声明再使用 声明变量的语法 变量命名规则 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 变量名采用骆驼式命名法 尽量避免变量名中出现数字编号 AS3.0语言基本元素 3、使用const声明常量 AS3中新增的关键字 语法 AS3.0语言基本元素 数字:int,uint,Number int:有符号的32位整数型,数值范围:-231︿+(231-1) uint:没有符号的32位整数型,数值范围:0︿ 232-1 Number:64位浮点值,数值范围1.79769313486231e+308 ︿4.960656458412467e-324 AS3.0语言基本元素——字符串 字符串:String 如何声明字符串? AS3.0 复杂数据类型——数组 数组:Array 数组最多容纳232-1个元素 默认值为空值:null 数组的声明方式 数组元素的访问 AS3.0 复杂数据类型——数组 在数组中,可以保存多个任意类型的数据。 var arr:Array=new Array() arr[0]=1; arr[1]=“abc”; arr[2]=true; arr[3]=new MovieClip() 数组常用函数 插入数组元素3种方法: push()在数组末尾添加一个或多个元素 unshift()在数组开头插入一个或多个元素 splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的元素(替换元素) 数组常用函数 删除数组元素3种方法: pop()从数组末尾删除一个元素 unshift()从数组开头删除一个元素 splice()用于在数组指定索引处插入或删除指定数目的元素(替换元素) AS3.0 复杂数据类型——对象 Object及关联数组 Object的成员 声明新Object方法 AS3.0 复杂数据类型——对象 Object类是所有类的父类,可以接收任何类型的数据, 同时也是动态类,可以向动态类的实例添加属性。 var obj:Object=new Object(); obj=50; obj=[]; obj={x:0}; obj.y=2 //动态添加属性 点语法 点运算符“.”访问对象的属性和方法。使用时,在对象名后加上点运算符,再跟对象的属性和方法, 对象名(实例名).属性(方法) //声明一个Number数据类型变量n,并赋予值10 var n:Number = 10; //输出n的16进制字符串表示形式 trace(n.toString(16)); parseInt()函数 点语法还可以表示包的嵌套关系。 点语法 点语法可以用数组运算符[]代替,访问实例的属性和方 法也可以使用数组运算符。访问规则:把属性名或方法 作为字符串放在数组运算符中。 有时点语法不能很好工作时,亦可用数组运算符代替。 ActionScript 3语言基本元素 运算符、表达式及运用 算数运算符:+,-,*,/,%,求反 算数赋值运算符:+=,-=,*=,/=,%= 关系运算符(判断相等关系):==,!=,===,!== 关系运算符(判断大小关系):=,=,, 逻辑运算符:,||,! 三元if-else运算符:?: typeof(用字符串形式返回对象的类型) is(判断一个对象是否属于一种类型,返回布尔值) as(如果一个对象属于一种类型,则返回这个对象,否则返回null) 优先级顺序:使用括号代替记忆 ActionScript 3 流程控制 条件判断 功能:当程序执行到“if”语句时,首先判断参数“条件”中逻辑表达式的运算结果,如果结果为“真”(true)则执行当前“if”语句内的脚本语句,如果结果为“假”(false),则检查当前“if”语句中是否有“else”或者“else if”子句,如果有则继续进行判断,如果没有则跳过当前“if”语句内的所有程序代码,继续执行下面的程序。 ActionScript 3 流程控制 三种格式: 格式1:如果条件表达式为true(真),执行流程语句;如果为假(false),不执行流程语句 if(条件表达式){ 流程
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