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[工学]NURBS建模、多边形建模与Patch面片 第5章
第5章 多边形建模、NURBS建模与Patch面片建模 本章要点: 了解NURBS曲面建模基础知识,学会创建基本NURBS物体,掌握多边形建模方法与创建Patch面片对象的方法 本章安排: 1、NURBS曲面建模基础知识 2、创建基本NURBS物体的方法 3、多边形建模方法 4、创建Patch面片对象 多边形建模 多边形建模方法是传统的建模方法,适合于建立规则的物体模型,多边 形建模的基础在于点、线和多边形,任何模型都可以最终看做是由无数三 角形面按一定的组成关系所构成的三维对象。 基于多边形建模的基本原理,可以知道的是构成模型的面数越多,模型 的细节越能表达的细致,模型也越真实,但也需要考虑模型的细节需求与 面数的折衷。 多边形网格 多边形建模-实例1(editable mesh) editable mesh与edit mesh 多边形建模-实例2 (eidtable poly) NURBS是非均匀有理B样条曲线的英文缩写,该建模方法是一种非常优秀的建模形式。 与传统的网格建模相比,它能够更方便地控制物体表面的曲线度,交互地调整构成曲面的点可以完成复杂精美的曲面模型,属于表面建模方法。 在3dsmax中,有两类NURBS对象,它们是NURBS Curves和NURBS Surfaces 。 在3dsmax中创建NURBS模型,通常有以下4种方法: 直接创建 利用曲线进行转换 绘制一条曲线,可以利用标准图形进行转换,也可以利用编辑样条曲线进行一些形态上的编辑→将曲线转换到一个NURBS物体中,使用NURBS的曲线编辑工具进一步编辑→使用曲面成型工具,将曲线转换为曲面→对 曲面进行各种编辑加工,进入曲面次对象模式面板中对物体进一步的编辑 利用基本物体直接进行转换 将基本几何体,放样物体或者是面片物体直接转换为NURBS物体→用曲面编辑工具对转换后的物体进行进一步的修改 使用attach和import命令导入 创建NURBS模型—— 花瓶 创建NURBS模型—— 鼠标 面片建模 面片建模是另一类非常重要的表面建模方法,常用于建立形态结构复杂 的模型外观,在3dsmax中面片的种类有:Quad Patch和Tri Patch Patch面片建模是在网格模型的基础上发展起来的,它是基于Bezier 曲线的基础上的,可以通过Edit Patch编辑器对面片进行编辑修改 * * 网格建模的5 个子物体层级 (F4) → Editable poly与editable mesh类似,也是多边形建模的一种方法, 其子物体层级与editable mesh有些区别,没有face,只有border, 该建模方式与editable mesh相比,参数丰富一些,也更灵活。 如前面所介绍的方法,继续做拉伸40mm,缩放50%,沿Y旋转25,再拉伸30mm,缩放4%,即可得到如下效果: 对第一个脚趾上部的面做拉伸30mm,缩放50%的操作,得到如下效果: 可以对其他脚趾做类似的操作(指导书未做其他脚趾的操作),完成后,做如下操作: Point Curve(点曲线):曲线由多个弯曲排列的点控制 NURBS建模 CV Curve(可控点曲线):曲线由一系列线外的控制点来调整其线条的形态 Point Surf: CV Surf: 创建NURBS模型 NURBS对象的创建方法 1、直接创建法 曲线 NURBS曲线创建面板 Draw In All Viewports选项实现多视图创建对象 曲面 NURBS曲面创建面板 NURBS工具箱 创建一个自由独立的点 在具体某点一定的偏移处创建另一个点 创建一个依附于曲线的点 在两条曲线的交叉处创建一个点 创建一个依附于曲面的点 在曲线和曲面的交叉处创建一个点 创建CV曲线 创建点曲线 沿着选定点创建一条曲线 创建一条变换后曲线的复制品 连接两条NURBS曲线的端点 创建一条源曲线的复制品,根据距离的设置,其大小不同并移动到源曲线的一侧 2、使用NURBS工具箱创建 NURBS工具箱 按照选定轴和用户设置的距离创建源曲线的镜像复制品 在两条曲线相交的位置上创建一个直倒角 在两条曲线相交的位置上创建一个圆倒角光滑过渡 沿着两个NURBS曲面相交的边创建一条曲线 为组成NURBS曲面的U向等参曲线创建一条从属曲线 为组成NURBS曲面的V向等参曲线创建一条从属曲线 沿曲面法向方向把曲线投影到NURBS曲面上 沿向量方向把曲线投影到NURBS曲面上 直接在NURB
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