网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

真 实感图形生成技术.pptVIP

  1. 1、本文档共140页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
真 实感图形生成技术

计算机图形学 第七章 真实感图形生成技术 一、消隐 二、光照模型 三、透明处理 四、表面法向量计算 五、阴影处理 六、纹理处理 七、光线跟踪算法 八、颜色模型 一、消隐 消隐的分类 消除隐藏线 消除隐藏面 画家算法 Z缓冲区(Z-Buffer)算法 扫描线Z-buffer算法 区域子分割算法 光线投射算法 1. 基本概念 基本概念 消隐的对象是三维物体。三维体的表示主要有边界表示和CSG表示等。 消隐结果与观察物体有关,也与视点有关。 线框图 消隐图 真实感图形 按消隐对象分类 线消隐 消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。 面消隐 消隐对象是物体上的面,消除的是物体上不可见的面。 对象空间的消隐算法 (光线投射、Roberts) 将场景中每一个面与其他每个面比较,求出所有点、边、面的遮挡关系。 消隐的考虑—性能的提高 2. 多面体的隐藏线消除 — Roberts 算法 Roberts算法 — 自隐边和自隐面的确定 减少直线求交计算的方法 —— 确定后向面 减少直线求交计算的方法 —— 边界盒技术 Roberts算法 —— 确定线段的可见部分 Roberts算法 —— 交点的确定 Roberts算法 —— 线段可见部分的确定 Roberts算法 —— 线段可见部分的确定 Roberts算法性能分析 3. 消除隐藏面 3.1画家算法(列表优先算法) 先把屏幕置成背景色, 再把物体的各个面按其离视点的远近进行排序,排序结果存在一张深度优先级表中。 然后按照从远到近的顺序逐个绘制各个面。 关键是如何对场景中的物体按深度排序 对场景中的物体按深度排序 深度重叠测试. Zmin(P)Zmin(Q),若Zmax(P)Zmin(Q),则P肯定不能遮挡Q。 投影重叠判断 P和Q在oxy平面上投影的包围盒在x方向上不相交 P和Q在oxy平面上投影的包围盒在y方向上不相交 P和Q在oxy平面上的投影不相交 P在Q之后。P的各顶点均在Q的远离视点的一侧 Q在P之后。Q的各顶点均在P的远离视点的一侧 精确的重叠测试 以上测试失败,须作进一步判断。计算时不必具体求出重叠部分。在交点处进行深度比较,只要能判断出前后顺序即可。 若遇到多边形相交或循环重叠的情况(如图f),还必须在相交处分割多边形,然后进行判断。 3.2 Z缓冲器算法 帧缓存来存放每个象素的颜色值 初值可放对应背景颜色的值 深度缓存来存放每个象素的深度值。 初值取成z的极小值。 算法思路 Z缓冲器算法描述 象素深度值的获取 Z缓冲器算法分析 3.3 扫描线Z缓冲器算法 3.4 区域子分算法 窗口与多边形的覆盖关系有四种:内含、相交包围和分离,如图所示。 区域子分算法原理 子分的过程 区域子分割算法流图 3.5 光线投射算法 基本思想: 考察由视点出发穿过观察屏幕的一象素而射入场景的一条射线,则可确定出场景中与该射线相交的物体。 在计算出光线与物体表面的交点之后,离象素最近的交点的所在面片的颜色为该象素的颜色; 如果没有交点,说明没有多边形的投影覆盖此象素,用背景色显示它即可。 将通过屏幕各象素的投影线与场景中的物体表面求交; 算法过程 for屏幕上的每一象素 { 形成通过该屏幕象素(u,v)的射线; for 场景中的每个物体 { 将射线与该物体求交; if 存在交点 以最近的交点所属的颜色显示象素(u,v) else 以背景色显示象素(u,v) } } 光线投射算法与Z缓冲器算法相比,它们仅仅是内外循环颠倒了一下顺序,所以它们的算法复杂度类似。 区别在于光线投射算法不需要Z缓冲器。 为了提高本算法的效率可以使用包围盒技术,空间分割技术以及物体的层次表示方法等来加速。 二、光照模型 涡流函数 turbulence Perlin于1985年提出 近似描述湍流现象的经验模型 用一系列三维噪声函数的叠加来构造 应用于大理石、火焰以及云彩等自然纹理的模拟 Fourier合成技术 将一系列不同频率、相位的正弦(或余弦)波迭加起来产生所需的纹理模式 既可在空间域中合成,亦可在频率域中合成 成功用于模拟水波、云彩、山脉和森林等自然景象 用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实; 现实世界中的物体往往有各种表面细节, 例如木制品表面的木纹,墙面上的装饰图案等; 在计算机图形学中,物体的表面细节称为纹理; 若将计算机生成的形体表面加上纹理,可以大大增强图形的真实感。 六、纹理和纹理映射 纹理定义域: 二维纹理 三维纹理 纹理的表现形式:用计算机生成纹理的方式 颜色纹

文档评论(0)

zijingling + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档