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OpenGLES教程三
OpenGL ES 03 – 转化
今天,我们要在之前的基础上,在屏幕上同时显示三角形和矩形。为了做到这点,我们需要移动它们。移动物体这个动作我们称之为转化。(坐标转换)
在OpenGL ES中,对模型/物体进行转换有三种不同的类型。它们是:
1.Translate – 在3d空间里移动物体。
2.Rotate – 在x,y,z坐标轴上进行旋转。
3.Scale – 改变物体的尺寸。主要应用于在3d空间中的2d投影体。当然,也可以应用于特殊效果。
为了展示这些不同的方法,我们使用translate函数在屏幕上同时生成三角形和矩形,以后在着手做其他2个(方法)。
Translate
为了显示移动的效果,OpenGL ES给了我们一个单一的方法供我们使用,这个方法叫: glTranslatef()。注意到函数的结尾是‘f’了吗?这意味着,我们要提供给OpenGL一个浮点数。OpenGL ES 也提供了使用16进制的方法,方法叫: glTranslatex()。16进制的写法应用于那些没有浮点运算的硬件,幸运的是iPhone本身就有浮点运算,所以我们不需要使用16进制的算法,直接用浮点运算就可以了。
我觉得需要指出的是,如果你在XCode里面用16进制的算法完成你的工程,你是不会发现有什么不同的(与浮点运算比较)
ok,让我们开始删除一些代码。开启XCode,打开你的工程。我希望你昨天只是屏蔽了三角形数据和它的渲染而不是删除了它们,否则的话,你只能重新再写一遍了。
首先,让我们来看看2个顶点数组。我们对这些顶点的z轴做一些改变,把z轴改为0,就象如下所示:
?
const GLfloat triangleVertices[] = {
0.0, 1.0, 0.0, // Triangle top centre
-1.0, -1.0, 0.0, // bottom left
1.0, -1.0, 0.0 // bottom right
};
?
const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0, 1.0, 0.0, // Top left
-1.0, -1.0, 0.0, // Bottom left
1.0, -1.0, 0.0, // Bottom right
1.0, 1.0, 0.0 // Top right
};
?
?
你想起来我们之前为什么要把z设置为-6了吗?这示因为我们要把物体放置再屏幕的里面,因为我们的照相机是在(0.0,0.0,0.0)的位置上。现在我们将使用 glTranslatef()??函数来将物体后退6点,而不是象之前那样在顶点中修改。
首先,我们将告诉OpenGL 我??将使用移动: 无论是投影(世界观)或对象(模型内的世界) 。在这样的情况下,我们要告诉OpenGL来生成一个三角形和一个矩形。在drawView函数中呼出glClear()函数。
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
?
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
?
函数 glMatrixMode 告诉OpenGL,我们工作在顶点模式下,而不是投影。 在我们setupView方法,我们使用同样的函数,但使用GL_PROJECTION枚举作为参数。OpenGL是一个引擎,它会保持在一个状态,除非你告诉它要进行改变。所以,矩阵模型将维持在 GL_PROJECTION 状态,直到我们说到模型视窗里面调用 glMatrixMode(GL_MODELVIEW)。现在我们将保持OpenGL的状态为 GL_MODELVIEW ,直到我们告诉它改变。
实际上,如果我们希望达到最佳效果,我们应该在我们第一个教程中的setupView函数调用之后使用它。另外,我们是在教程中,而不是现实做项目,所以,此刻我们就在drawView函数中使用它就行了。
我知道我还没有真正的涉及OpenGL中的投影,所以,你如果没有完全理解的话,不要紧张。我们要做的就是在屏幕中放上一些物体,让你一边玩弄这些物品一边学习OpenGL ES.
现在,去掉绘制三角形代码的屏蔽,象下面一样:
?
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, triangleVertices);
glEnableClientStat
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