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[理学]第10章 动作脚本语言

高职高专计算机实用教程系列规划教材 Flash 8 实用教程 中国铁道出版社 第10章 Flash 8 动作脚本编程基础 教学目的和要求 了解Actionscript术语 了解ActionScript的语法 了解ActionScript 开发环境 掌握基本ActionScript命令。 理解ActionScript 2.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。 掌握程序结构控制 第10章 Flash 8 动作脚本编程基础 教学重点和难点 掌握基本ActionScript命令 理解ActionScript 2.0的变量、函数、数据类型、表达式等基础知识。 掌握程序结构控制 第10章 Flash 8 动作脚本编程基础 主要内容: Actionscript术语 基本ActionScript命令 ActionScript 2.0语法基础 数据类型 常量、变量和表达式 程序结构控制 函数的应用 动作脚本(即ActionScript)是面向对象的脚本程序语言。在Flash 8中,动作脚本代码并不是任何地方都可以使用,应该将动作脚本代码添加到关键帧、按钮或影片剪辑中,并分别称之为帧动作、按钮动作及影片剪辑动作。 1.动作:是在播放过程中指示动画响应触发事件时执行某个操作的语句。 2.参数:通过它可把值传递给函数。 3.常量:是指在任何情况下都固定不变的元素,主要用于数值的比值。 4.数据类型:是描述变量或动作脚本元素中可以包含的信息的种类。 5.事件:是动画在播放时发生的动作。 6.表达式:是语句中能够产生一个值的任意组合,表达式通常由运算符和操作数组成。 7.函数:是可以传送参数并能够返回值的可重复使用的代码块。 8.事件处理程序:是一种特殊的动作,它用来管理或控制某一事件。 9.标识符:用来标明变量、属性、对象、函数或方法的名称。 10.关键字:是具有特定意义的保留字。 11.操作符:是从一个到多个值计算出一个新值的术语。 12.目标路径:实例名称、变量和对象的层次地址。 13.变量:是存储任一数据类型的值的标识符,变量可以创建、更改或更新。 1.类:类是各种信息的集合。类的实例就是对象,用户可以使用Flash 8预先定义的类,也可以使用自己定义的类。 2.结构体:也称为构造函数,用来定义类的属性和方法,是类定义中与类同名的函数。 3.实例:是属于某个类的对象,一个类的每个实例包含该类的所有属性和方法。 4.实例名:是用来表示按钮对象或影片剪辑对象的唯一名字。 5.方法:是分配给一个对象的函数。一个函数被分配之后,它可以作为对象的方法被调用。 6.对象:是属性的集合。每个对象都有它的名称和值。对象允许用户访问某种类型的信息。 7.属性:是指用于定义对象的属性。 动作脚本具有一定的语法规则,用户必须遵守这些语法规则,才能创建正确编译和运行动作脚本。 点语法的结构:点的左侧可以是动画中的对象、实例或时间轴,点的右侧可以是与左侧元素相关的属性、目标路径、变量或动作。下面是3种不同的形式: myClip.visible=0; menuBar.menu1.item5; _root.gotoAndPlay(5); 动作脚本使用大括号符号({})来组织脚本元素(这种符号也叫做波形括号)。在下面的程序中,当鼠标被按下时,大括号之间的所有语句将被执行。 on(release){ dots_color.setRGB(0×00cc00); } 在动作脚本中使用分号作为结束标志。例如,下面的语句中就使用分号作为结束标志。 gotoAndplay(); row=0; 如果忽略了分号,Flash也能正确编译脚本,但是,最好还是使用分号作为结束标志。 小括号“()”是表达式中的一个符号,具有运算符的最优先级别。在定义函数时,要将所有参数都放在括号中。 当用户调用函数时,又需要使用括号将参数传递给函数。例如: myFunction(“Linda”,18); 在动作脚本中,关键字、类名、变量等都区分大小写,其他则无所谓。例如,下面的语句是等价的。 fly.togoAndStop(15); FLY.togoAndStop(15); 在动作脚本中保留了一些标识符作为内置对象、函数等的标识。这些标识就是关键字,用户在编写脚本代码的过程中,不能用这些关键字作为变量、函数或自定义对象的标识,而且在脚本代码中使用关键字,必须要小写。 动作脚本中的常用关键字如表6.3.1所示。 在动作脚本中使用字符“//”来表明其后的内容为注释内容,它们在脚本编辑窗口中以灰色显示,注释语句不会影响Flash输出文件的大小,只是便于阅读和理解脚本。 10.4 数据类型 数据类型是描述变量或动作脚本元素中包含的信息的种类

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