[计算机软件及应用]第08章UML基础-3.ppt

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[计算机软件及应用]第08章UML基础-3

第8章 UML基础 徐 天 宇 8.5活动图 8.5.1 概 述 活动(Activity)是非原子的执行过程。 活动图对逻辑进行建模,活动图可以模拟任何层次上的逻辑。从用例到算法。 活动图 8.5.2 活动图的基本元素 活动图的大部分符号都借鉴来自流程图,但是它增加了并发性以支持许多现代的应用。 活动图主要包含的元素有: 活动 决策 转移 对象 1.活动 活动用带有圆形边线的矩形表示,它含有活动的描述。 活动图 2. 转移 当一个活动结束时,控制流立刻会传递并开始下一个活动。 通常用转移说明这个流,显示从一个活动到下一个活动的路径。 转移用一条箭头表示。 3. 泳道 泳道(Swimlance)把活动图中的活动划分为若干组,每组是一个泳道,将对象名置于泳道顶部,表示泳道中的活动有该对象负责 泳道关心的是对象的职责 活动图中的泳道 活动图中的泳道用垂直实线划出,垂直线分隔的区域就是泳道。 在泳道上方给出泳道的名称或对象名称,该对象负责泳道内的全部活动。 每一个活动只能属于一个泳道。 泳道没有顺序,不同泳道中的活动可以是顺序进行的,也可以是并发进行的,允许转移跨越泳道分隔线。 例:泳道 4.分叉与汇合 分叉指一个源活动分为两个或两个以上的目标活动, 汇合则指两个以上的源活动连接为一个目标活动。 活动图中的一条粗短实线称为同步条,同步条可视化地定义了并发工作流的分叉与汇合。 例:分叉与汇合 5.对象流 对象流(Object Flow)用于活动与对象之间的关系。 活动图中的对象流用虚箭线表示。 如果虚箭线是从活动出发指向对象,表示该活动创建或更新了对象流所指向的对象,则此对象是活动的输出。 如果虚箭线是从对象出发指向活动,表示该活动使用了该对象,则此对象是活动的输入。 例:对象 8.5.3建立活动图的步骤 ⑴确定活动图的任务; ⑵找出进行活动的对象; ⑶确定活动图的初态和终态; ⑷添加活动; ⑸添加动作之间的转移; ⑹添加判断点; ⑺添加分支与同步结构; 图 6- 活动图 8.5.4活动图的用途 一般活动图可以对系统的业务过程建模, 可以对具体的操作建模,用于描述计算过程的细节。 ⑵用于描述用例 分支 ⑶用于描述算法 8.6交互图 交互图(Interaction Diagram)描述系统中对象之间的交互,由对象与对象之间的关系组成,包含它们之间可能传递的消息。 交互图被用于为系统的动态方面建模。 交互图有两种类型 两种类型:顺序图(Sequence Diagram)和协作图(Collaboration Diagram)。 顺序图和协作图包含了共同的模型元素:对象、消息,以及链接等。 它们都是用于对系统的行为建模。 顺序图着重描述对象按照时间顺序的消息交换, 协作图着重描述系统成分如何协同工作。 UML定义的几种消息。 简单消息(Simple Message):表示普通的控制流,它仅表示控制是如何从一个对象传给另一个对象。 简单消息 同步消息 同步消息:典型情况下表示操作的调用。 调用者发出消息后必须等待消息返回,只有当处理消息的操作执行完毕后,调用者才可以继续执行自己的操作。 同步消息 异步消息 异步消息:表示异步控制流,发送者发出消息后不用等待消息处理完即可继续执行自己的操作。 异步消息 返回消息 返回消息是将信息返给发送者的消息,一般发生在执行动作之后。返回信息不执行动作,仅返回信息 过程调用及返回 消息内容标签的语法格式 [序号][触发条件]*[重复次数][返回值表:=]操作名(参数表) hasgoods:=verify(goods,amount) [hasgoods=.T.]calculate(goods,amount) *[i:=1..10]msg2( ) 书写消息内容标签的格式为: 序号为消息在整个交互中的顺序号,可用正整数或十进制数表示,如l、2、3或1.2.、2.1等。 触发条件:是一个布尔条件表达式。 重复次数:规定了该消息发送的重复次数。 返回值表:是一个以逗号分隔的名称列表。 操作名:应是接收该消息的对象中的一个操作名。 参数表:准备传递给接收该消息的对象中的一个操作(方法)的参数(实参) 例:顺序号 8.6.1顺序图 顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重描述对象间消息传递的时间顺序。 顺序图 一个顺序图由下列图形元素构成:对象、生命线、激活和消息。 例:典型顺序图 1.对象 顺序图中的对象指参与交互的对象。在顺序图中,对象用矩形框图标表示,它们代表参与交互的对象。 对象的矩形框图标一般位于顺序图的顶部,通常应把交互频繁的对象尽可能地靠拢,把初始化整个交互活动的对象放置在最左边。 在交互过程中产生的对象的矩形框图标应放

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