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Maya中的四足动物的转身动画的制作方法
编写及整理:刘利君
Maya软件中四足动物转身动画的制作方法
四足动物在动画片中是很常见的一类角色,如迪斯尼早期的二维动画片《小鹿斑比》、《小飞象》之类,在近些年的三维动画片里也很常见,像梦工厂的《篱笆墙外》、《功夫熊猫》,BlueSky的《冰河世纪》系列,都是以动物,尤其是四足动物为主角的动画片。此外,在一些CG与真人拍摄合成的影片中也会见到四足动物的身影,像早些时候的《精灵鼠小弟》,还有最近的《豚鼠特工队》等等。
四足动物的运动规律在很多动画书中都有相关的介绍,但绝大多数讲的都是基本的走、跑的规律。可是我们知道,无论是在现实中还是动画片中,四足动物肯定不会只是简单的走和跑,它还有很多其他的更为复杂或者说比较少被谈及的动作。我在这里就讲一下一个相对比较棘手一点的动作:四足动物的转身。下面我们就来看看四足动物的转身动画的制作。
首先做一些准备工作,我们要用的软件是Maya,版本须在2008或者以上。还有我们需要一个带绑定的四足模型。我这里用到的绑定模型是一个来自网络的免费模型,大家可以到这个地址去下载:
/maya/downloads/character-rigs/c/great-dane/download_page(注:需要注册一下,才能下载)
现在我们在Maya中打开这个四足绑定文件:
图-01
首先,我们需要梳理一下思路,怎么做这个转身呢?动画是基于现实的,我们手头的这个模型是一只卡通风格的大丹犬。在做这只犬的转身动作之前,我们可以通过各种途径了解一下大丹犬的情况。通过收集相关资料我们可以看出:大丹犬同时结合了威严、力量、优雅三大优点,具有帝王般的外观,配合了线条流畅的肌肉,体型巨大的同时兼具力与美。因此我们制作的大丹犬应该具备英勇、果敢的气质,决不胆怯;永远友善而可靠。我们也可以在网络上找到一些图片和视频,帮助我们对大丹犬形成更直观的认识。
图-02图-03
有了以上的认识基础,我们在给这只犬做动作摆Pose的时候,脑子里就有了一个基本的概念。于是我为这个犬的转身动作设想了这样一个情景:这只犬驻足眺望一下,然后低头转身巡视别处。而我们要做的就是从驻足站立到转身的这段动作。
有了情景之后,我们就要计划具体的动作。四足转身的难点实际上在于我们不知道它的腿的移动顺序,所以我们要观察一下现实生活中的狗转身是什么样子的,可以自己去拍视频,也可以在网络上看看别人拍到的视频。
我们设定犬是向左转的,那么通过观察我们可以看到犬在转身时四条腿的挪动顺序是:左前脚向左侧大步迈出,右后脚稍向左小步跟进,右前脚向左迈与左前交叉,右后脚再小步向前跟进,然后又轮到左前脚,依次循环下去。思路有了,接下来我们进入Maya中,来实际制作这段动画。
首先对文件稍做一些整理:在窗口的Show菜单里把Joints和Locators选项点掉,只保留NURBS Curves、NURBS Surfaces、Poligons三项;原文件里有个空的Display层,我们利用一下,把身体和眼球的模型选中放进去,并把图层改成R参考模式,这样就不会选中模型了。
在做动作之前,我们要先建立一个新的摄相机,我们最终的动作效果都要以这个摄像机里看到的为准。摄像机建好并摆好位置之后,要锁定所有的属性,以防后面的操作中不小心移动了或旋转了摄相机。
按照常规的制作方法,我们先做Blocking(摆出关键Pose)。第一个Pose当然就是驻足眺望。这个Pose我参考了图-02的Pose,可以看出它的姿势是比较稳健有气势的,前腿并直,傲首挺胸,重心稍偏于前腿。在这里我想对重心的摆放稍作赘述:重心和腿的关系,无论在二足还是四足动画中,都是很微妙的。重心摆得不对就会让角色失去平衡或者没有动势,而有时候重心轻微的位移和旋转就可能对脚的动作产生很大影响,所以有时候会很难把握,需要很细致的去调整。
图-04
这个Pose有几点需要注意的地方,我结合侧视图来讲一下:首先无论是两条前腿还是两条后腿都不要摆的太一致,要略作变化;脚掌也要配合腿的姿势自然外翻;背部和颈部连成的脊柱曲线要流畅有张力;尾巴的形状也要自然;目视远方。
图-05
第二个Pose,左前脚抬起,头部开始低下,颈部向左转,前半身开始向左倾斜。
图-06
这个Pose中抬起的脚要有内扣收起的感觉,既体现重量感,又是一个跟随动作,而肘关节也要通过调整极向量有相应的内扣。我们可以从下面两个角度看得更清楚一些:
图-07 图-08
第三个Pose,左前脚落地,右后脚抬起,身体继续左移旋转,头放的更低些。
图-09
这个Pose中右后脚抬起的高度和移动的幅度都不大,因为后腿和重心的距离相对于前腿来说要近,而转身时整个身体的旋转中心就在重心位置,所以在整个动作中后腿的动作幅度都会相对较小。
图-10图-11
从图-11里面我们也
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