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- 2018-02-21 发布于河南
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商业版本数值调整工作思路20100210
第一步:设计属性追求时间线 1
第二步:设计等级追求时间线 2
第三步:将等级曲线和属性节点结合设置箱体内容 2
第四步:经验的定位和模型设计 5
第五步:金钱模型定位与设计 6
第六步:五大阶段的整体定位 6
第七步:具体箱体的模型设计以及模块定位 7
第一步:设计属性追求时间线
RPG游戏最核心的感受是随着游戏时间的进行, 角色属性数值的提升,当数值达到上限后,游戏成长感停止。数值的成长包括【1】等级带来的人物属性、【2】捆绑在等级上学习的技能、【3】各阶段替换的装备三项。从传统游戏感受出发,通常在游戏初期角色的成长以绑定等级的人物属性和可以较轻松获得的技能为主,后期的成长主要以不断被替换的装备为主,某种程度上可以把装备的追求看成是等级追求的另外一种形式的延续,当角色实际等级对数值提升开始停滞时(一种时满级,一种是等级提升相当缓慢),装备成为主要的等级追求方式。通常在传统的RPG游戏中,花费1/3的满实际等级时间可以获得2/3的角色实际等级上限(停滞等级),这个时间一般是2个月(每天8小时正常游戏,最快需要除以3),角色等级带来属性提升停滞的时间是6个月(每天8小时正常游戏,最快需要3个月)。之后进入装备的追求期。装备追求期的时长设置由市场具体设定,我们这个版本定位最快满属性需要300天。(得出时间节点与属性成长形式的权重设置,最快时间2个月)
属性追求具体设置:
总体属性
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